domingo, 7 de fevereiro de 2010

Uma retrospectiva da série Zelda (parte 1)

Ahhhh, Zelda. Sem dúvida a minha franquia preferida da Nintendo, e claro já foi confirmado o lançamento de um novo jogo pra wii que será apresentado ao mundo na E3 desse ano (pelo menos assim esperamos), e que maneira melhor de comemorar do que fazendo uma pequena retrospectiva da série, desde seus primórdios pixelados até o presente momento. Sendo assim, sigam-me os bons!

Em 1986, um japonês cheio de dorgas na cabeça, havia alcançado muito sucesso ao transferir para um cartucho de video-game seus delírios psicodélicos causados pelo uso excessivo de entorpecentes. Com o rabo cheio da grana, logo ele resolveu produzir outro game, mas que dessa vez fosse baseado nas alucinações que ele tinha quando criança. Então, em 1987 surgiu Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu para o Famicon Disk System, que um ano depois foi lançado na forma de um nada discreto cartucho dourado para o NES americano com o nome de The Legend of Zelda, o jogo que deu início a franquia.

O primeiro Zelda nos apresentou ao protagonista chamado Link, e outras figuras que viriam a se tornar constantes na série como a sábia Impa, o vilão Ganon (que neste jogo por algum motivo possui um "N" a mais em seu nome), e é claro a princesa em apuros, Zelda.

O monstro Ganon atacava o reino pacífico de Hyrule em busca da Triforce, um poder sagrado e que garantia um desejo à qualquer um que a possuísse. Ganon captura a princesa zelda, que sem esperanças, quebra a Triforce em oito pedaços e as esconde em oito labirintos diferentes localizados em Hyrule. O herói Link agora precisa reunir os fragmentos da Triforce, derrotar Ganon, salvar a princesa e trazer a paz de volta ao lugar. Essa era a premissa básica do game.
Confesso que nunca gostei do primeiro jogo da série. Sim, era revolucionário para a época, além de ser o primeiro game do NES com uma bateria de memória interna que permitisse o salvamento do progresso do jogador. Mas o mapa do jogo era imenso, você não tinha nenhuma pista de pra onde seguir, e se vê forçado a atravessar o overworld inteiro pra descobrir onde fica a próxima dungeon, e quando você finalmente a encontra, a porra de um moblin (um bicho que parece um porco enorme) impede a sua passagem pra próxima sala, e a única pista que ele te dá sobre o que fazer é: "GRUMBLE, GRUMBLE...". Aí eu pego a porra de um detonado pra tentar saber o que raios isso significa e descubro que tenho que jogar uma isca que mais parece um pedaço de merda pra ele comer, e a porra da isca só é encontrada em uma loja que fica do outro lado do mapa lá onde Judas perdeu as botas e embaixo de uma árvore que passa totalmente despercebida, aí eu vou lá, ponho fogo na árvore, entro na loja e descubro que a isca custa o olho da cara, aí saio da loja e fico enfrentando octorocks (um ser que parece um polvo que cospe pedras) pra acumular dinheiro, compro a porra da isca, volto pro outro lado do mapa pra voltar pra dungeon, entro nela, jogo a isca pro moblin, vou pra próxima sala e WTF! 6 wizzrobes soltando magia pra todo canto! Eles me matam e volto pra tela de início do overworld e tenho que fazer tudo de novo! FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU

Sem falar no velhinho que supostamente deveria dar dicas sobre o jogo, mas ele só fala coisas como "10TH ENEMY HAS THE BOMB", "EASTMOST PENINSULA IS THE SECRET" e "GO TO THE NEXT ROOM"...

...

Mas, enfim foi revolucionáaaaaario rendeu uma penca de dinheiro para a empresa. Tanto que fizeram uma sequência...

Zelda II: The Adventure of Link, foi o segundo jogo da franquia, e até hoje um dos poucos zeldas que é uma sequência direta do anterior. Seis anos se passaram desde que Link derrotou Ganon, e o herói está prestes a completar 16 anos, quando o símbolo da Triforce da coragem surge em sua mão esquerda. Impa leva o garoto para o castelo do norte, onde ele encontra a primeira princesa Zelda adormecida em um palácio durante centenas de anos, e 6 cristais que precisam ser devolvidos aos seus respectivos palácios para que ela possa acordar de seu sono eterno. Enquanto isso, os servos de Ganon estão atrás de Link para que possam matá-lo e derramar seu sangue sobre as cinzas de Ganon, o que fará com que o monstro viva novamente para iniciar uma nova era de terror.

Interessante notar que essa é a zelda que deu origem a 'Lenda'. Um mago a serviço do príncipe pôs um feitiço para que ela caísse em sono profundo por não ter contado ao irmão aonde estava escondida a triforce da sabedoria. O mago morreu após o feitiço, e o príncipe arrependido de seu ato e conciente de que agora ninguém poderia acordá-la decreta que toda a princesa nascida na família real deveria se chamar Zelda para que a tragédia jamais seja esquecida. Uma história bem badass pra época do NES na minha opinião e que dá margem a futuros jogos da série, o que indica que a Nintendo já deu importância a cronologia de Zelda em algum momento da história.
"ZOMG! THEREZ AN ERROR IN MAH GAME!"

E igualmente interessante é notar que a Zelda que foi resgatada no Zelda 1 não dá as caras em momento nenhum do jogo, o que me faz pensar que entre um game e outro, ela deu um fora no Link e fugiu com o mordomo, e ele emputecido bateu com a cabeça repetidas vezes na parede do castelo até deformá-la totalmente, o que explica o porque de ele estar mais feio do que bater na mãe em véspera de natal com pinheirinho de plástico.
Aham! Pois bem, zelda 2 seguiu um rumo diferente do primeiro. Manteve o overworld com visão aérea, mas quando entrávamos em um palácio ou cidade ou dávamos de cara com um inimigo, um sistema de visão lateral 2D parecido com a série Castlevania era usado para iniciar a ação. Apesar disso, o jogo não agradou muita gente que preferia a fórmula do primeiro game. Bom, pelo menos EU gostei bem mais desse, apesar de a última Dungeon ter fritado quase todos os neurônios que ainda não tinham morrido depois de jogar o anterior, mas ao menos a música era de primeira.

Em 1989, uma empresa chamada DiC Enterteinment resolveu pegar carona no sucesso da série e fez uma adaptação animada dos dois Zeldas de NES. O resultado foi um dos desenhos mais nojentos que eu já vi. Imagino que pelo fato de não ter sido produzido nenhuma linha de brinquedos pra promover o show, a DiC simplesmente resolveu foder toda a história/personagens/ambientação/whatever que tenha sido construído pelos jogos até então lançados. Link apesar de quase nunca falar nos jogos, no desenho ele fala mais do que aquela sua vizinha gorda e fofoqueira que assiste o programa da Sônia Abrão, e ele até ganhou uma frase de defeito: "Excuuuuuuuuuuuuuuuuuse me, Princess!" que é dita 29 vezes durante os 13 episódios da série. Ele está constantemente tentando comer a Zelda, que por sua vez fica fazendo cu doce, mas no fundo ela está é louca pra dar pra ele. Até o rosto dela praticamente denuncia isso, veja a foto ao lado, para ter uma ideia. Aliás, a cara do Link ainda é pior! Ganon também não escapou ileso. Ele agora tenta roubar a triforce da Zelda com métodos dignos da Equipe Rocket, do tipo se vestir de mago pra enganar o povo de hyrule, bem como Link e a princesa para então roubar a Triforce....nem parece o Ganon que chutava nossas bundas e nos fazia arremessar o controle contra a parede no primeiro jogo. De fato, pelo menos a Equipe Rocket parecia ser bem foda no primeiro episódio que apareceu, antes de ser reduzida a meros retardados (pensando melhor, o desenho Pokémon transformou todos os personagens em retardados depois da terceira ou quarta temporada).
"Excuuuuuuuse me, princess, but this show is a piece of crap. Good job making this shit, DICK Entertainment!"

No finalzinho dos anos 80, teve início o desenvolvimento de um novo Zelda que seria lançado para o NES, mas o projeto acabou tendo que ser levado para o novo console da Nintendo, o Super NES.
A Link to the Past foi lançado em 1991, e foi provavelmente uma revolução maior que o primeiro zelda. Foi o primeiro cartucho a apresentar 8 Mbit (1 MB) de memória, o dobro dos cartuchos convencionais que possuíam 4 Mbit (512 KB), e com as melhorias na memória vieram junto as melhorias na jogabilidade. A série abandonou o sistema 2D introduzido em Zelda 2, e voltou as raízes do primeiro jogo, onde o mapa era explorado com um ângulo de visão aérea, mas dessa vez era muito menos frustrante no quesito exploração já que os NPCs davam dicas importantes no decorrer do jogo e te falavam qual seria o seu próximo destino (diferente daquele velhinho de merda e cheio de hemorróidas do primeiro jogo). Fomos apresentados ao Dark World, um mundo paralelo a Hyrule e corrompido pelas trevas, e o jogador podia explorar livremente ambos os mundos com a liberdade que poucos games haviam proporcionado até então. Os gráficos eram primorosos e as novas músicas eram simplesmente fodas, bem como as músicas remixadas do primeiro game que também eram ouvidas constantemente no decorrer do jogo. A Link to the Past praticamente ditou as regras pra todos os outros zeldas que viriam depois.
"Acima, uma área do Light World, abaixo, a mesma área no Dark World"

O jogo era uma sequência retroativa dos dois primeiros jogos de NES, ou seja, aconteciam antes deles. A muito tempo, três deusas criaram a terra, e após concluírem sua tarefa, voltaram para os céus deixando para trás o poder dourado conhecido como Triforce. Este poder se encontrava escondido em uma terra sagrada dentro do reino de Hyrule, de onde ninguém além do próprio rei e seus fiéis servos mais confiáveis sabiam onde ficava a entrada. O povo dos outros reinos, movidos pela ganância, desejavam a Triforce para satisfazer seus próprios desejos e então iniciaram uma guerra para descobrir onde ficava a entrada para o tal lugar. No meio desta guerra surge Ganondorf e seu exército de ladrões, ele consegue descobrir a entrada para o Domínio Sagrado e toma para si o poder da Triforce, se tornando assim o monstro conhecido como Ganon. O rei temendo pelo seu reino decide comandar seis sábios para aprisionar o monstro no Domínio Sagrado para que ele nunca mais possa voltar a Hyrule.

Anos depois, um padre de nome Agahnim, consegue a confiança do rei por seus atos em Hyrule, e logo depois o mata, e usurpa o trono do rei. Agahnim ordena que as sete descendentes virgens dos sábios sejam levadas para o castelo para que possam ser sacrificadas e então a barreira que prende Ganon na terra dourada será finalmente quebrada, e então o Rei das Trevas engolirá Hyrule em uma onda de caos, e apenas a espada Master Sword pode impedir esse destino cruel de ocorrer. Link, acordado pela princesa Zelda no meio da noite, deve obter a dita espada, derrotar Agahnim e blá blá blá.

Como o jogo era uber foda e foi super bem recebido pelos fãs, a nintendo produziu em 1993 Link's Awakening uma continuação direta de A Link to the Past lançada para Game Boy e que apesar de também ser excelente, é ignorada por todo mundo....

...

Onde eu estava?

Ah, sim...

No início dos anos 90, a Sony fez um acordo com a Nintendo, na qual ela deveria ficar encarregada de produzir um periférico que seria usado no SNES para permitir ao console a leitura de CDs. Pois, bem, o acordo miou e os projetos do periférico viriam a evoluir na forma do Playstation anos depois (se tornando uma verdadeira dor de cabeça para a Nintendo). A Big N resolveu contornar o problema com um novo acordo, dessa vez com a empresa Philips, que ficaria encarregada de produzir um acessório que seria acoplado ao SNES, permitindo ao console fazer a leitura de discos, em uma premissa similar ao que a Sony tentou fazer.

Então, o acordo foi desfeito....mas essa não foi a pior parte. A pior parte foi que a Philips conseguiu por um breve momento a permissão da Nintendo para usar seus personagens mais famosos para a produção de games para o seu próprio console, o CD-i.

O resultado disso todos nós sabemos.

Em 1993, Link: The Faces of Evil foi lançado para o CD-i, e um triste capítulo para a saga Zelda teve início.
"Take a good look at this picture, and you will know why they called the game "Faces of Evil""

O game utiliza uma versão cagada da jogabilidade do Zelda 2 de NES. A exploração do mapa é totalmente 2D, mas ao contrário dos jogos anteriores, este não tem músicas cativantes, jogabilidade sólida, gráficos competentes, e muito menos diversão.
"A huge face of evil"

E por mais que os gráficos do Gameplay sejam ruins, nada no mundo pode justificar as Cutscenes animadas do jogo. Céus, aquilo parecia ser feito no Paint por um garoto de 8 anos e com uma séria dificuldade de cordenação motora. Um macaco treinado consegue fazer algo melhor do que aquilo...aliás, nem treinado precisa ser, parece que os produtores realmente estavam tentando fazer merda com as ferramentas que tinham em mãos. Bom, pelo menos nisso eles obteram êxito.
"Link and his face of evil"

Link, por exemplo, parece ter sido desenhado por alguém com um lápis preso no rabo enquanto tentava mirar o cu na esperança de milagrosamente acertar o lápis no papel até formar algum rabisco que lembrasse vagamente uma figura humana. Depois ainda fizeram o favor de pintar a boca dele de batom e usar conchas do mar para o modelo de suas orelhas! É como se eles nunca tivessem visto uma mísera figura do Link para saber como desenhá-lo.... Pensando melhor é como se eles nunca tivessem visto nenhum desenho animado para saber como fazer um direito.

A dublagem era uma merda tão grande quanto as animações, aliás, qualquer um que conheça Youtube Poops com certeza já viu tenebrosas frases do game, como os famosos "Gee! It sure is BORING around here!", "MAH BOI!, this peace is what ALL true warriors strive for!" e "You must DIE!".

Ainda no mesmo ano, a Philips lançou a sequência de Faces of Evil: Zelda: The Wand of Gamelon, e o mundo chorou novamente...

Nesta sequência, Link e o Rei Harkinian foram capturados por Ganon e o primo do Rei em uma emboscada, agora eles estão presos na terra de Gamelon e cabe a zelda ir até lá resgatá-los.
"MAH BOI!, this piece of shit is what ALL true gamers are afraid of!"

Yep, isso mesmo, nesse game o jogador controla a Zelda pela primeira vez na história...não que isso faça muita diferença, já que tudo o que tem nesse jogo foi copiado e colado do anterior. Todas as merdas do Faces of Evil estão presentes aqui. Aquelas cutscentes horríveis feitas no Paint em que todo mundo tem cara de retardado, a dublagem fudida da porra, tudo está aqui.

O fato de Wand of Gamelon ter sido lançado no mesmo ano de Faces of Evil já demonstra o quanto a Philips estava pouco se fudendo pros jogos dela. Ela realmente não quis desperdiçar tempo tentando produzir algo melhor, com um gameplay mais sólido, ou trabalhar na parte gráfica e sonora. Tudo foi mastigado e cuspido do Faces of Evil.

Eu me pergunto onde estavam os guardiões da moral e dos bons costumes quando esses jogos foram lançados. Você sabe, aqueles que adoram atirar pedra em GTA por ser muito violento e conter sangue, e que até conseguiram "proibir" (entre aspas, pois nada é realmente proibido no Brasil) Counter Strike no país. Quero dizer, eu jogava Mortal Kombat quando criança, e nunca tive nenhum problema na cabeça ou coisa do tipo por causa disso, mas eu tenho certeza que se tivesse jogado os jogos de CD-i naquela época, eu provavelmente estaria vegetando em uma cama e respirando com a ajuda de aparelhos hoje em dia. Porra, essas cenas animadas já são o suficiente para deixar uma criança traumatizada pelo resto da vida, e até mesmo com sequelas cerebrais permanentes...Aww, que seja, o apelo das pobres criancinhas não iria impedir a Philips de lançar outra bomba...
"Philips came back with another shitty game! That's so funny, isn't it? HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!".

Em 1995, a Philips voltou com outro pesadelo: Zelda's Adventure. Eles já começaram mal pelo título...quer dizer que se eu criasse um jogo onde o protagonista se chamasse Joãozinho, eu deveria chamar o jogo de Joãozinho's Adventure? Pqp, eles nem quiseram tentar bolar um título decente dessa vez.

A Philips abandonou o sistema side-scrolling dos predecessores e voltou com a tradicional visão aérea da série. Ela ambonou também as assustadoras cutscenes animadas e passou a usar cenas em full motion video com atores reais, que apesar de não serem muito boas, já foi um passo a frente em relação aos outros dois zeldas de CD-i . Neste game, Link foi capturado (de novo) e cabe a Zelda resgatá-lo (de novo[2]).

Os inimigos são difíceis pra caralho! Os controles atrapalham bastante, e os gráficos usam texturas bem borradas, sem falar no tempo de carregamento que leva entre uma tela e outra.

Mas sendo honesto, Zelda's Adventure não chega nem perto da micose dos pés de Faces of Evil e Wand of Gamelon em matéria de "horriveldade" (acabo de inventar essa palavra, mas que seja), então, talvez a Philips estivesse começando a aprender com os erros do passado.......antes de perder a licença para continuar produzindo games com as franquias da Nintendo e o CD-i cair no esquecimento eterno...

Mas então a Nintendo voltou para tomar as rédeas da franquia! E produziu um jogo épico como nunca antes visto, que nos faria esquecer da Idade das Trevas que foi a época da Philips, algo tão foda que.....que.....que eu vou ter que deixar para o próximo post.

Que foi? Eu disse que essa era a parte 1, não disse? Então....

Até mais ver! see ya!

domingo, 31 de janeiro de 2010

Uma pequena análise sobre Gon

Dessa vez vou fazer um post bem curtinho pro final do mês, e não será sobre nenhum Game....mas depois eu volto a falar sobre games no blog xD.

Certo dia, lá estava eu folheando os livros da livraria do Shopping local, e enquanto folheava uns livros de ficção acabei me deparando com um mangá esquecido num lugar qualquer da prateleira. Não sou o maior fã de mangás, mas sempre gostei de um ou outro título que surgiam por aí (antes que alguém pergunte, nem naruto nem one piece fazem parte deles). Então resolvi dar uma chance a este que encontrei. E é sobre ele que dissertarei hoje.

Gon é um dinossauro do tamanho de um cachorrinho (a espécie dele nunca foi mencionada, mas ele lembra um pouco um alossauro anão), que sobreviveu a catástrofe que destruiu todos os outros da sua espécie, e despertou nas florestas dos tempos modernos, agora ele precisa se virar na natureza pra sobreviver. Não que isso seja um problema já que ele é invulnerável, tem força suficiente pra levantar um bicho com várias vezes o seu tamanho, e possui escamas impenetráveis. Yep. não é o roteiro inicial que faz esse título ser o que ele é. O que seria então?

Gon é um mangá publicado em 1992 e desenhado por Masashi Tanaka, que foi trazido para o Brasil pela conrad editora e com uma tradução que não deve nada ao original....isso por que não há palavra alguma nele para ser traduzida. Isso mesmo, o que torna esse mangá tão notável é o fato de ser totalmente desenhado e não haver palavra alguma com exceção dos títulos de cada capítulo. Ou seja, um capítulo do Mangá não terá nenhum resquício de palavra a vista, nem mesmo onomatopéias e será 100% desenhado.

Brilhantemente desenhado, diga-se de passagem.

O fato de não ter falas não se torna um obstáculo para o entendimento da história, muito pelo contrário. Obviamente,todos os animais utilizam sua própria linguagem corporal pra transmitirem suas emoções e pensamentos, tudo é passado de forma fluída para o AHAM! "leitor". Os ambientes são ricos em detalhes, e são extremamente fiéis a fauna local, você não vai encontrar um leão numa floresta como naquela série escrota do Tarzan do tempo do guaraná com rolha, ao invés disso, o leão estará numa savana africana.

Gon é bastante caricato e contrasta demais com os outros animais que são desenhados de forma extremamente realística, e é isso que proporciona os momentos cômicos do mangá. Gon está sempre roubando a comida deles, ou os usando como transporte pra conseguir caçar. O mangá passa uma sensação de documentário da Animal Planet só que com um dinossauro de desenho no meio do ambiente selvagem, mostrando o quanto alguem fora de seu ambiente pode ser inconveniente para os outros animais ao ser redor sem nem ao menos se preocupar com isso.

Gon não é algo que vai mudar a sua vida pra sempre, mas é uma boa aquisição pra quem quiser histórias curtas, divertidas e de fácil entendimento pra ler nas horas vagas ou na espera pra ser atendido num consultório médico, ou numa viagem de metrô talvez....isso se ele não estiver lotado, e as pessoas te empurrando fazendo você derrubar a revista no vão da plataforma (cara, eu odeio quando isso acontece u.u)...
E se isso não é motivo suficiente saiba que Gon é um personagem secreto de Tekken 3! E um gamebreaker apelão do cacete! O ataque de fogo do True Ogre só causa 1 ponto de dano nele! Yey! Aliás, tekken 3 é um dos jogos de luta mais fodas do playstation pra quem não sabe, e só o fato de Gon estar nele já é um mérito a mais para o pequeno Sauriano.

Bom é isso, fico por aqui, pessoal. Até a próxima!

sábado, 23 de janeiro de 2010

Digimon World 3

Um review de um jogo de playstation dessa vez. Digimon World 3 é a "sequência" de Digimon World 2 (Duh!), e asim como seu antecessor, foi produzida pela Bandai, empresa conhecida por produzir Games baseados em Desenhos Japoneses (vulgo animes) tais como: One Piece, Inu Yasha, Eureka Seven, Zatch Bell, e que são extremamente visados por otakus no mercado de consumo e após se fundir com a Namco passou a produzir jogos baseados em Dragon Ball Z e Naruto, o que agravou ainda mais a situação. O negócio é que eu realmente gosto dos desenhos de Digimon. Sério, basta uma segunda olhada nas séries, que já se percebe que é algo bem mais profundo do que aparenta ser......

Ou pelo menos a terceira temporada. Ah sim, vamos ao review...

Nossa história começa com Junior (não se preocupe, você pode mudar o nome dele depois), um aficcionado por digimon que é acompanhado por seus amigos Teddy e Ivy. Os três então resolvem ir a uma Lan House (não é exatamente isso, mas whatever) para jogar Digimon Online, o mais novo MMORPG de Digimon. Você então precisa escolher qual os 3 digimons que o acompanharão em sua jornada, não que isso faça tanta diferença já que os Digimons que você não escolheu poderão ser adquiridos mais tarde no curso do jogo. Então, nossos amigos nerds são transportados para dentro do mundo virtual de Digimon Online onde precisarão desafiar os quatro líderes das cidades, para ganhar uma insígnia e competir na liga pok...ops torneio Digimon. Mas, porém, todavia, no decorrer do jogo, o sistema da Digimon Online é invadido por uma gangue de hackers chamada A.o.A. e todos os nerds que estavam no jogo ficam presos dentro dele sem poder voltar ao mundo real, enquanto isso os hackers da A.o.A. utilizam o sistema da Digimon Online para mandar armas de destruição em massa para destruir as cidades do mundo real....PQP, eu realmente não sei como a porra de um MMORPG poderia ativar uma arma grande o suficiente para destruir a porra de uma cidade, mas comparado com Magical Taruruuto-Kun, o enredo desse jogo é um poço de sanidade, e mesmo com o roteiro entupido de dorgas de taruruuto-kun, ele se mostrou um jogo muito bom, será que mesmo o roteiro de Digimon World 3 poderá nos render um jogo bom? É o que vamos descobrir.

No aspecto sonoro, o jogo é bom. Algumas músicas são mais notáveis do que outras, como o tema de suzaku city, mas mesmo assim o jogo possui em geral músicas normais que não vão ficar gravadas na sua cabeça como as músicas de zelda por exemplo. O tema das batalhas pode ficar enjoativo depois de algumas horas de jogo, não é culpa da música propriamente dita, mas sim o fato de que todas as áreas possuem o mesmo tema de batalha, e isso somado ao alto numero de random encounters que você será obrigado a passar para subir de Level, acaba tornando a música demasiadamente enjoativa. O jogo também não proporciona Voice-clips, ou seja nenhum digimon gritará o nome do golpe que você usar na luta. Mesmo assim, eu curto bastante a música das pousadas e das cidades, que em geral combinam bastante com o tema em questão.
O ambiente do jogo é bem bonito. As cores contrastam bem umas com as outras, um ou outro elemento 3D ajuda a compor o cenário ao lado de sprites 2D, todos muito bem movimentados e detalhados. Quando você sai de uma área e entra em outra, a tela fica infestada de quadradinhos que vão carregando o cenário e que vão desaparecendo conforme o tempo passa, mas você tem total controle do personagem durante esse tempo, os tais quadradinhos não duram muito, só alguns segundos no máximo, mas mesmo assim, algumas pessoas podem achar eles um pouco chatos, mas de fato eles não atrapalham em nada a jogabilidade e foram uma saída muito boa para evitar os loadings excessivos que o jogo teria que fazer para carregar as telas. Em outras palavras, eu não vejo isso como um problema. Quando você encontra um inimigo, a tela muda para acomodar a batalha, e com ela os gráficos também mudam. Os digimons, então são renderizados em 3D, 3D esse que é bastante "pontudo" e quadradão com poucas texturas, não chega a ser exatamente ruim, mas mesmo assim, para um jogo lançado no final de 2002, está longe de ser uma obra prima. O principal problema, na verdade é com a animação das batalhas. Basicamente 90% das animações das técnicas dos digimons (e acredite, são muitas), são compostas pela mesma animação de uma bolinha colorida indo de encontro ao inimigo. A cor da bolinha varia: vermelha se for um ataque de fogo, azul se for um ataque de gelo, e por aí vai. Também tem as variantes, como duas bolinhas, um míssil pequenininho, não que isso adicione muita variedade as animações das técnicas, é claro. Nesse aspecto, o jogo fica devendo um pouco.

No quesito jogabilidade, o jogo se diferencia bastante de seus predecessores. Veja bem, aqui não somos obrigados a levar nosso digimon para cagar em um banheiro como no primeiro Digimon World, nem temos que aturar labirintos gerados aleatoriamente que fritavam nossos cérebros em Digimon World 2. Ao invés disso, a Bandai resolveu adotar um sistema de gameplay mais parecido com o de RPGs tradicionais, onde precisamos treinar pra cacete para subir de nível e ter força suficiente pra matar o próximo chefe que encontrarmos. Vários elementos foram incorporados das três primeiras séries animadas, e um pouquinho de nada da quarta, elementos esses que se encontram principalmente nos Digimons que você encontrará pelo caminho ou os que estão disponíveis como uma evolução para a sua criatura. Como foi dito antes, no inicio do jogo você pode escolher 3 digimons para te acompanharem (os restantes ficam disponíveis como chefes opcionais e podem ser obtidos depois de derrotados), e cada um pode evoluir para outro monstro mais forte num processo chamado digievolução, cada digimon pode carregar 3 digievoluções por vez, e as demais ficam depositadas em um computador e podem ser retiradas quando quiser (parecido com o sistema de box de pokémon). Basicamente existem 4 níveis de evoluções organizadas por força: rookie (a forma que o digimon começa), champion, ultimate e mega. Um digimon no Lv. 5 atinge sua forma champion padrão, no Lv. 20 ele atinge sua forma ultimate e no Lv. 40 a sua forma mega. Mas hey, isso significa que eu tenho que esperar até atingir o Level 40 para conseguir um digimon mega mais forte? Nope, não exatamente. Cada evolução possui uma espécie de pontuação que vai aumentando conforme se ganha EXP, mas que são aquém dos Levels, são os chamados skill points. Quando se derrota um oponente com uma determinada evolução, além de o digimon ganhar EXP pra subir de Lv., ele ganha junto um aumento na pontuação de Skill points para essa determinada evolução. Quando se atinge um determinado número de SP de uma determinada evolução, novas técnicas e digievoluções vão sendo liberadas pra esse digimon. Isso quer dizer que um jogador bem dedicado, consegue pegar um imperialdramon (um dos megas mais fortes) em poucas horas de jogo se souber treinar os skills dos digimons certos, e isso obviamente pode facilitar demais o jogo nas partes mais avaçadas, e claro, esse sistema também permite que todas as digievoluções do jogo estejam disponíveis para cada digimon do jogo, ou seja, nenhum digimon tem evoluções exclusivas....esses fatores poderiam ser considerado uma pequena falha, mas como existem realmente MUITAS evoluções pra se obter, não é nada que realmente estrague o jogo.

As batalhas são bem simples e intuitivas como em outros RPGs, e lembra principalmente as lutas de pokémon. Você carrega consigo 3 digimons, mas escolhe apenas um para lutar com o oponente, se ele for nocauteado, você escolhe outro pra ir no lugar dele, e se todos forem nocauteados é Game Over, champz. O digimon pode atacar normalmente, ou usar técnicas que consomem MP, e que podem ser mais ou menos eficazes que os ataques convencionais, dependendo do atributo do seu monstro ou do monstro inimigo. Também é possível usar itens, digievoluir ou substiuir seu digimon por outro, ou fuigir da luta (caso você não esteja lutando contra um chefe ou domador). Outro fator interessante no gameplay é a Blast Digievolution. Uma barrinha que fica embaixo do medidor de vida do seu digimon vai sendo preenchida conforme ele vai apanhando, e quando ela é preenchida por completo (o que demora bastante em alguns casos) o seu digimon evolui inexplicavelmente para o próximo nível, e possui MP infinito e sua técnica final já habilitada, a tal evolução fica disponível por 3 turnos mas é o suficiente para causar estragos nos primeiros chefes do jogo. Esse recurso torna o jogo bem mais fácil no início, mas como é um jogo voltado pra crianças não chega lá a ser um defeito, mas bem que podiam ter feito esse recurso se tornar desabilitável nas opções do jogo.

O jogo também possui batalhas em card-game, que não são necessárias pra se completar o jogo, mas mesmo assim são bastante divertidas e adicionam mais variedade ao game. Alguns digimons após derrotados deixam um pacote de cartas aleatórias que pode ser usado pra duelos e outras cartas avulsas podem ser compradas nas cidades, e de vez em nunca aparece um NPC interessado em uma batalha de cartas. As regras estão explicadas em alguns faqs da gamefaqs, e.... eu não estou com saco de escrever mais 2 parágrafos pra explicar as regras....Que foi? Deixa de preguiça e vai lá pesquisar, cacete!

Que preguiça, hein! PQP.

Aham! Digimon World 2003 é um jogo bem consistente, embora peque um pouco em alguns lugares, eu daria uma boa chance a esse aqui. Sério, o jogo é melhor do que parece....recomendo principalmente a versão européia (chamada Digimon World 2003) já que tem muito mais conteúdo extra do que as versões americana/japonesa.

...

E só pelo fato de eu não ter que levar o agumon pra cagar nesse game já deve contar em alguma coisa também...

Bye..........for now.

domingo, 17 de janeiro de 2010

Magical Taruruuto-Kun

Um jogo cuti-cuti que nunca ninguém ouviu falar no ocidente.....menos eu, pra variar. Magical Taruruuto-kun (ou taluluto, taruruto, taru-ruto, sei lá qual a romanização correta desse troço), foi um jogo lançado para Mega Drive no Japão em 1992 baseado em um mangá homônimo que também deve ter dado origem a um anime, filme, brinquedinhos, card game ou coisa e tal...bem pelo menos eu acho que todo mangá japonês cuti-cuti vira por lá...

O lance é que o jogo foi produzido pela Game Freaks. Soa familiar? Não? Pois bem, eu explico, Game Freaks foi quem produziu o uber maximo mega presunto of hell sucesso da nintendo: POKÉMON. Só de ver a capa do jogo já se percebe uma pequena semelhança entre os dois.
A história é sobre....errrrr...tá, como o jogo só foi lançado no Japão e eu não entendo porra nenhuma de japonês eu vou dar uma olhada na wikipedia...*pesquisando*....WTF! Não tem porra nenhuma! Okay, na GameFaqs deve ter algo....*pesquisando*....MERDA, nem lá tem também......Okay, parece que achei alguma coisa: o estudante Edojou Honmaru leva porrada todo dia na escola, e para se vingar resolve envocar SATAN das profundezas das trevas para punir os garotos, mas ao invés de uma criatura demoníaca e abissal, ele acaba envocando Taru, um garotinho mago fofinho que tem cara de pokémon...É, e é ele quem você controla o jogo inteiro. O resto da história eu não sei e nem faço questão de saber...

Os gráficos são excelentes pra época, os cenários são bem desenhados e repletos de cores, os personagens e os objetos que interagem com os mesmos são bem animados, bem como os efeitos especiais e explosões. Os inimigos são bizarros, e podem variar desde uma sózia feminina do taru que tenta esmagá-lo com um escudo gigante e cheio de espinhos, até um pássaro que caga latinhas de refrigerante, sem falar nos inimigos que não se parecem com porra nenhuma que já tenhamos visto em nossas vidas e parecem não ter saído de outro lugar que não fosse da imaginação cheia de entorpecentes de Shigeru Miyamoto, o que me leva a crer que talvez a pessoa que criou isso tenha conhecido o pai do Mario em algum momento da vida antes de criar o desing dos personagens...mas enfim, visualmente o jogo é um show.

O som também não faz feio. As vozes digitalizadas apesar de poucas são razoavelmente boas se considerarmos que o Mega Drive não é tão bom pra reproduzir voice-clips quanto o SNES (quem não se lembra das vozes dos lutadores da versão de MD de street fighter 2), e Magical Taruruuto-kun consegue se sobressair nesse quesito, ao começar o jogo Taru aparece na tela de logo da sega e grita "seeeega", com sua voz de quem engoliu gás hélio típica das dubladoras japonesas de menininhas de anime. As músicas também são muito boas e apesar de não serem tão épicas quanto a de outros jogo, elas são bem alegres e ajudam muito a manter o clima bonitinho do jogo.A jogabilidade basicamente se resume a usar a sua varinha para dar vida a objetos inanimados e arremessá-los de longe em seus oponentes para causar dano, ou simplesmente bater com ela nos seus inimigos a uma curta distância. Eu me pergunto, por que é necessário dar vida a por exemplo, uma mochila se você vai arremessá-la em alguém e ela vai explodir no processo...Digo, você está praticamente dando vida a alguém para logo depois tirá-la T_T. Bem cruel para um jogo tão fofinho desses...e meio sem sentido também...aliás, sentido é algo que não se encontra em lugar algum desse jogo, aqui temos nuvens com rostinhos felizes e bebezinhos flutuantes....e tenho certeza que mesmo se eu soubesse japonês pra conseguir ler os textos do jogo, eu continuaria não sabendo dar sentido a porra nenhuma que acontece aqui. Voltando ao assunto, você também irá dispor de outras habilidades, como planar usando sua capa (apesar de algumas fases te induzirem a cair de um abismo caso você a use) e também alguns outros truques com mágica. Alguns inimigos também permitem que você, por exemplo, possa destruir uma de suas metades e usar a outra como uma uma arma ou um transporte (dependendo de qual parte você destruiu), dentre outros truquezinhos legais.

O jogo é bem simples, mas pode ser um pouco difícil em alguns trechos, mas nem se compara a dificuldade satânica de alguns jogos da época. Ele possui 4 fases (mas a terceira é beeem longa) e é possível terminá-lo sem muitos problemas com todas as ferramentas que o jogo te dá a disposição. Apesar de óbviamente ser voltado para o público infantil, eu recomendo Magical Taruruuto-kun adequado a qualquer pessoa que queira um jogo simples e divertido sem compromisso com enredo e história (até porque não tem como entender nada sem saber japonês)...


Cya, next time!

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Phantasy Star IV: The End of Millenium

Depois de um tempo sem atualizar o blog (de novo...) decidi falar um pouco sobre um jogo que marcou a infância minha e de vários outros gamers da época do mega drive, e estou certo de que muitos o desconhecem: phantasy star IV. Serei sincero agora, nunca fui muito fã de rpgs, de fato apenas um ou outro me agradaram, muito poucos mesmo. E phantasy star IV faz parte deste seleto grupo de rpgs do qual eu gosto. Para quem não sabe, phantasy star é uma franquia da época em que a sega sabia fazer bons jogos, e diga-se de passagem, essa é a melhor franquia de rpgs que deu as caras nos consoles da sega, e esse é o melhor jogo da franquia. Mas chega de ser puxa-saco e vamos ao que interessa....

Esse capítulo da saga se passa aproximadamente 1000 anos após o fim de phantasy star 2 (o phantasy star 3 foi um lixo total, então foi esquecido pela sega, na época em que ela ainda tinha uma coisa chamada bom senso), você começa o jogo controlando Chaz Ashley, um jovem caçador de recompensas, e é acordado pela jovem caçadora Alys Brangwin, sua parceira e tutora, para comparecer a sua primeira missão como um caçador na Academia de Motávia, localizada na cidade de Piata, que por sua vez é capital do planeta Motavia. Chegando lá você precisa exterminar monstros no subsolo da academia, terminada a tarefa, você descobre que isso tudo foi causado por um mago das trevas que usa um estranho poder, e isso abre um gancho para uma história muito mais complexa e interessante, na qual não estou afim de revelar agora para não dar spoilers, ou simplemente por que estou com preguiça...
Enfim, apesar de a história não ser nenhum Nietzche, ela ainda é bem interessante, com personagens bem desenvolvidos e que vão amadurecendo ao longo do jogo. Chaz e Rune por exemplo, ao se conhecerem desenvolvem uma relação meio "gato e rato" onde nenhum dos dois admite o outro por perto, porém ao longo que o jogador faz seu progresso durante o game, podemos perceber que a relação de rivalidade entre os dois vai evoluindo para um clima mais fraternal.O clima sombrio e muitas vezes melancólico, característica do gênero, está presente no game, apesar de não estar em uma dose tão exagerada como vemos em outras séries tais como Final Fantasy. O jogo não se utiliza de conflitos existenciais e nem climas tristes e "emos", algo que pelo menos para mim é bom, uma vez que a série tem uma boa história sem apelar para o EMOcional....

A parte gráfica está excelente. Apesar de não serem gráficos revolucionários, eles são muito bonitos de se ver, com cores vibrantes e que contrastam bastante com os outros elementos presentes na tela. Um ponto interessante do jogo é o fato de quando você entrar em algum ponto importante do jogo (que são vários), uma cutscene feita com imagens, no maior estilo mangá tem início como a foto ao lado mostra. Essas cenas são importantes para o desenrolar da história e para que tenhamos conhecimento sobre a história e personalidade dos personagens. Isso foi uma boa saída inventada pela sega, uma vez que cartuchos de mega drive não tem capacidade para gerar cutscenes em fmv.

A parte sonora também é muito boa e possui músicas muito bem compostas e que correm o risco de ficarem em nossas memórias para sempre. O gameplay foi muito bem trabalhado e trouxe várias inovações. Quando uma batalha tem início, o jogo toma uma perspectiva com um ângulo de visão por trás dos personagens, destaque para os gráficos dos backgrounds das batalhas que são muito bonitos. O jogo permite que o jogador tenha o controle de 5 personagens simultaneamente, embora hajam mais personagens controláveis, ao longo do jogo, uns vão saindo e outros entram preenchendo seu lugar, cada qual com suas próprias magias e técnicas, que podem ser fundidas com a de outro membro da equipe para lançar de uma vez só uma magia devastadora que afeta todos os inimigos de uma só vez, algo totalmente foda para a época do jogo. Outra inovção foi o sistema de macro onde é possível fazer sua própria estratégia e pré programá-la para as lutas sem ter que ajustá-las manualmente. Sério, a sega deveria fazer mais jogos como esse, caso ainda tenha restado um pouco que seja do bom senso dela.

Enfim, para terminar, tudo o que posso dizer é, esse é sem dúvida um dos melhores jogos que o mega drive pode oferecer, altamente recomendado para fãs de rpg ou jogadores casuais. Foi lançada também uma versão para ps2 e x-box dentro da coletânea Sega Genesis Collection e uma versão mais recente foi lançada para o virtual console do wii para quem não teve a oportunidade de jogá-lo na época de ouro da sega.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Christiane F.: Livro, filme, legado



Meu professor de redação atual, assim como eu, também gosta de filmes que tentam passar uma mensagem, se utilizando de meios menos óbvios que o “eu digo, você me segue” e por vezes servindo de contra-exemplo, ou a história sendo um mero pano de fundo.

Nós também concordamos em uma coisa: Um filme baseado no livro dificilmente é melhor que ele, e muitas vezes acaba sendo pior. E Christiane F. não é diferente. O Filme é basicamente um trailer do livro, em que você acaba ficando perdido e não entendo muitos personagens chegando, indo embora, e o fato mais chocante do filme sendo uma personagem importantíssima nele abordada de forma fraca e muitas vezes superficial.

Não se preocupem, eu sei que o filme tem que desenvolver em menos de 2 horas em torno de 300 páginas, ou no meu caso, quase 1 semana de leitura e eu não culpo o filme por isso. Eu o acho bom, muito muito bom, um retrato da juventude dos anos 70/80 (pelo menos lá de fora), tanto da comum, com conflitos entre pais separados, a adolescência, a exposição à contra-cultura da época, quanto da juventude mais hardcore, com drogas pesadas, assaltos, mortes, prostituição (Não é a toa que o subtítulo do filme é “13 anos, drogada, prostituída”).

Mas o filme peca, ah sim, como peca. Pra começar o filme se inicia citando uma frase do livro, que mesmo estando nas páginas iniciais, causa confusão se você nunca leu o filme. Inclusive da primeira vez que eu vi o filme, eu parei por que eu achei que era apenas mais um filme sensacionalista, onde o uso de heroína estava acima de qualquer história (spoilers, mais tarde)

Porém, o filme faz mais bonito que o livro por algumas vezes, a Sound é muito mais dark, triste e melancólica no filme do que a versão que imaginamos ao ler o livro. E a cena dos amigos junkies dela correndo pelo centro comercial ao som de Bowie é muito mais imponente que a descrição no livro (menos a cena das moedas).

O filme é uma versão mais light do livro, e sinceramente, já conversei com pessoas a respeito disso, e a mensagem anti-drogas do filme é muito fraca, muitas vezes levando você a pensar como seria, basicamente pelo fato que você fica perdido durante todo o filme e acaba não criando nenhuma relação com os personagens, pelo menos não tão fortes como no livro, que REALMENTE deve ter impedido muitos jovens de começar nesse mundo

Agora começa os spoilers, infelizmente, se você não leu o livro, viu o filme, ou é a primeira vez que ouve falar da Christiane, vá e compre o filme ou o livro, ou baixe-os, infelizmente sou meio contra colocar links para o e-book, ou para o filme, mas existem muitos por ai, procure no Orkut que se acha bem fácil.

Ah, uma curiosidade legal (que não é um spoiler), é que numa das primeiras cenas (antes dos primeiros 10 minutos), Christiane vai ao cinema da boate Sound, e lá ela vê Night of The Living Dead. E bem, ela primeiro vê uma das cenas finais, corta o telão, e quando volta, estamos em uma das primeiras cenas.

SPOILER

A Babsi foi muito mal aproveitada no filme, no livro a exploramos melhor, descobrimos o que ela pensa desse mundo, como ela se sente, o porquê de mesmo possuindo uma boa família ela resolver ir por esses caminhos, porra, até o fato da sua rivalidade com a Stella é melhor explicada no livro. Se bem me lembro, isso no filme só é citado no momento em que se conhecem na sound e depois nunca mais, inclusive só contracenando mais uma vez juntas na mesma cena.

Os namorados da Christiane são também melhor explicados, e até entendemos o porquê dela ter essa afeição pelo Detlef: ela passou por péssimos namorados. O primeiro dela tentou ir pra terceira base durante um filme, sendo que ela tinha menos de 12 na época, e usava enchimentos. Detlef é o primeiro homem da vida dela, que a enxerga como ela, e não algo. Sim o primeiro, nem seu pai a via como algo mais que uma filha, uma mera posse sua, que ele renegou ao deixá-las. Ah sim, Christiane F. foi deixada com sua irmã mais nova (pouca coisa mais nova, 1 ano, acho) e sua mãe.

E antes delas se virem livre deles, ele batia em todas, sim na mãe também, por coisas bestas, e batia nelas por reações “erradas” às palmadas. Ele também tinha vergonha delas, sendo chamado de tio quando algum amigo dele ia à casa dele. Seu único orgulho era seu Porsche e suas memórias de família.

Os pais dela se casaram jovens, basicamente porque ela ficou grávida e foi obrigada a casar, por completa desinformação (famílias rurais da década de 60). Aliás, a mãe depois diz que essa gravidez foi a maneira dela fugir daquela realidade, logo se entende o porquê de toda aquela liberdade tão precoce dada à Christiane, ela não queria que a filha passasse pelo mesmo que ela só para conquistar sua liberdade.

Christiane nas ruas nota que o respeito e adoração dos outros é relacionado aos seus amigos, seus laços afetivos, seus conhecidos, ao temor e ao poder que se obtém, mostrando sua deturpada noção de amor e amizade, e seu desejo de respeito, tudo fruto do seu pai.

Com isso, passa da turminha que invade o porão do prédio, pra turma que briga atrás da escola, pra turma que finge ser maior de idade, pra turma que fuma e bebe, pra turma que fuma maconha, pra turma que usa drogas moderadas, e pra turma que usa heroína, primeiro por via nasal, no final de um show do David Bowie, para o uso intravenoso, num banheiro sujo, ajudado por um qualquer.

Basicamente, o filme começa com ela indo à boate sound (depois de citações que só fazem sentido pra quem leu o livro), logo, priva os marinheiros de primeira viagem de criar uma consciência sobre o porquê disso. Ela é basicamente a apressadinha da turma, que usa salto alto e enchimento aos 13 (o livro se passa no final dos 70).

Talvez você pense “porra, o livro cortou mais de 10 anos de história dela, a partir de agora deve ir normal, né?” E a resposta é um grande NÃO. O filme nos priva dela saindo com Stella, com Babsi, entrando cada vez mais fundo naquele mundo sujo, que o namorado dela acaba sendo em parte o culpado, mesmo que faça o máximo para impedi-la de se aproximar desse seu outro lado ela vai, provando que a decisão foi dela.

O livro corta momentos como as várias tentativas de internação para se livrar da heroína, com o namorado em casa, sozinha, com a Babsi. Aliás, a Babsi é parte importante da história aqui. Ela é a garota com a qual a Christiane não apenas interage, como com quem ela mais se nota espelhada. Ela muitas vezes nota que ela vai pelo mesmo caminho que ela, e sabe que não há nada a se fazer, por que a Christiane na idade dela também achava que teria autocontrole, o que resulta num ótimo diálogo onde ela a impede de experimentar heroína, agindo como uma mãe, e a Babsi acha idiotice, agindo como a Chris agiria nessa situação, um belo retrato de como a família tem pouco poder sobre o adolescente.

E uma cena que até hoje me dá calafrios, é a cena na qual Detlef diz que ele se prostitui pra pagar pelas suas drogas. Christiane leva um tempo pra entender isso, e fica ainda pior quando ele diz que só “faz coisas leves”. Porra, na primeira vez que vi isso, eu parei o filme, e só voltei a vê-lo de novo, vários meses depois. Sim, não agüentei mais ver o filme depois disso. Li o livro vários meses depois, mas até hoje, essa cena, onde ele diz que “É apenas um trabalho”, e o fato da Christiane achar que isso é uma brincadeira, nos faz acreditar que ela não sabia no que estava se metendo. E realmente não sabia, essa realidade era ignorada, deixada de lado pelo povo alemão, e pelo mundo como um todo. Não acreditavam em recuperação, acreditavam em segregação, retirá-los da sociedade.

FIM DO SPOILER

Não se ouvia abertamente sobre drogas, não se falava abertamente sobre drogas, nem sexo, nem bebida, nem cigarros, nem boates, nem nada. O mundo da classe-média capitalista estava morrendo de medo: dos soviéticos, tão próximos e tão fortes, dos drogados, dos junkies, dos rockeiros, dos diferentes, que nada mais eram que pessoas tão iguais a eles que tiveram outras escolhas, ou por vontade própria, ou por não ter mais nenhuma escolha.

Esse livro mudou a sociedade. Mudou a maneira como viam os drogados. Eles não eram mais pessoas estáticas, excluídos sociais, pobres, imigrantes, sujos. Eles eram adolescentes, eram filhos e filhas, pais e mães, que não tinham como agüentar aquela realidade: Pais separados, crise do petróleo, desemprego, más condições habitacionais, famílias com um fraco planejamento familiar e com uma péssima maneira de educar os filhos.

No filme “a onda” (“Die Welle”), muitas dessas características são citadas como imprescindíveis para a criação de um regime facista, porque ele lhes dá algo, lhes dá um propósito, uma ideologia, amigos, status.

E basicamente isso tinha sido comprovado por esse livro, quase 10 anos depois do experimento do “Third Wave”, no momento em que Christiane afirma basicamente que ela preferiria ter vivido uma ideologia nazista, não por simpatizar com o partido, mas simplesmente por que ter uma ideologia, mesmo que errada, é melhor que não ter nada.

O filme e o livro podem ter alguns erros, e talvez alguém afirme que eles são líricos demais para se acreditar em alguma realidade, mas leia o livro, ou veja o filme, tenho certeza que vai mudar a sua vida, da mesma maneira que mudou a minha. Ah, e fuja da versão dublada, parece q foi feita pelo hermes & renato

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

The Tick (o jogo de SNES e Mega Drive)

E cá volto eu após um século sem atualizar este blog por causa de problemas de estudo, namorada, e amigos (hey eu também tenho uma vida!). Mas deixando as agruras da minha vida de lado, hoje vim falar sobre o jogo de Mega Drive The Tick, que também foi lançado pra Super Nintendo.

Pra quem não sabe, o jogo é baseado nos quadrinhos humorísticos homônimos, protagonizados por Tick, um herói super forte e invulnerável, porém desastrado e burro como uma porta e seu ajudante Arthur que veste uma roupa de traça (apesar de parecer mais com um coelhinho) e atua como o cérebro da dupla. A obra é uma sátira dos heróis da Marvel e da DC Comics, e se passa em um mundo, onde super-heróis são incopetentes, covardes ou completamente malucos, além de serem extremamente esteriotipados. Tais quadrinhos renderam uma série em animação que ajudou a popularizar a franquia, além de uma mini-série produzida pela fox com atores reais, e é claro um jogo lançado para Mega Drive e SNES. E é sobre ele que se trata esse post.

O jogo é basicamente um Beat'em up, você sabe, aqueles games que você tem que ir andando e batendo no que der e vier pela frente, destruindo tudo pelo caminho, arremessando cabines telefônicas e latas de lixo nos oponentes e comendo restos de pizza achados dentro do esgoto pra recuperar um pouco da sua vida. Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage e Teenage Mutant Ninja Turtles só pra constar alguns exemplos.

No game controlamos o já mencionado Tick, um marombado que veste uma roupa de carrapato azul, com ele você deve sair pelas ruas espancando ninjas vermelhos, azuis, amarelos, pretos e um ou outro chefe pelo caminho. O jogo não aparenta ter um roteiro propriamente dito, a única coisa que temos é um título pra cada estágio do jogo, que geralmente representa algum momento que aconteceu nos quadrinhos, mas nada que realmente faça algum contexto em uma história.

Os gráficos são decentes. Nada espetaculares, mas não são ruins também. O Tick e os chefes parecem okay, mas alguns inimigos são meio mal animados. O fundo dos cenários é bem repetitivo, mas não chegam a ser ruins também. Quando se inicia uma fase, aparece um artwork bem produzido de algum dos personagens na tela, e isso certamente é uma boa coisa. O som por outro lado deixa um pouco a desejar. O tema principal e o estágio de abertura do jogo são excelentes, mas após isso as músicas sofrem uma queda drástica na qualidade, os efeitos sonoros também são feios principalmente os ruídos emitidos pelos inimigos enquanto apanham, fora isso devem haver no máximo uma meia dúzia de músicas durante o jogo inteiro que vão se repetindo exaustivamente conforme se avança no jogo.

Os controles são bem simples: existe um botão de pulo, dois de ataque e um para chamar seu parceiro, Arthur que mata todos os inimigos na tela em um instante. Essa última função é EXTREMAMENTE limitada e não existe nenhum tipo de power up que permita que você reabasteça seu estoque de ataques especiais do Arthur. Com exceção das fases sided-scrolling (falarei sobre elas daqui a pouco), pular é praticamente inútil nesse jogo já que o Tick parece dançar ballet enquanto performa o pulo [?!], e isso faz com que ele fique extremamente vulnerável a ataques. Atacar enquanto pula também não é uma boa idéia já que pra acertar uma mísera voadora no oponente, o inimigo precisa estar parado. O botão de soco pode ser usado para diversos combos, no entanto, você logo vai aprender que os chutes tem um maior alcance, e causam mais dano do que qualquer um dos ataques de soco. Como resultado, o único botão que você irá usar durante a maior parte do jogo é esse, mas ocasionalmente você também vai usar os socos de vez em quando só pra quebrar um pouco o tédio e para ver o Tick subjugando seus opontentes terminando um combo com um poderosíssimo peteleco.

Ok, pare de imaginar por um instante que a ninja acima está completamente nua da cintura pra baixo, e concentre-se no título da imagem. A primeira fase, se chama "Night of a million zillion ninjas", e PUTAQUIUPARIU o título da fase é praticamente uma premonição de tudo o que você vai ter que enfrentar durante as próximas 5 horas de jogo (sim esse jogo é longo pra cacete). Enquanto os Beat'em ups normais começam com uma horda de inimigos fracos que no decorrer do jogo vão desaparecendo e sendo substituídos por inimigos diferentes e mais fortes, The Tick simplesmente traz os mesmos ninjas da primeira fase, e vai adicionando pallet swaps dos mesmos nas fases seguintes. Cada um deles carrega uma arma diferente dependendo de sua cor, mas logo que você aplica um golpe neles, eles a derrubam no chão e passam a lutar com as mãos vazias. E mesmo depois de derrotar dezenas deles, eles continuam brotando do chão como se fossem erva daninha. Mais pro final do jogo você também vai encontrar palhaços e aliens e o ideaman para enfrentar, não que isso vá fazer muita diferença no gameplay já que até lá você já vai ter brochado de tanto ficar derrotando os mesmos milhões de zilhões de ninjas. Power ups são bem raros no jogo. O máximo que você vai encontrar vão ser três ou quatro reabastecedores de energia e duas vidas extras. Existem também alguns power ups em forma de um punho branco que servem para que você lute lada a lado com um dos heróis da franquia que pode ser American Maid, Oedipus, Paul o Samurai ou Die Fledermaus. Não que isso ajude muito já que eles duram pouquíssimo tempo e você fica reduzido a usar apenas socos e chutes durante esse tempo.

Como eu mencionei antes, existem também os estágios em side scroll. Durante os intervalos entre uma fase e outra, você é levado para tais estágios onde você precisa saltar pelos topos dos edifícios enquanto desvia de facas e machados lançados por inimigos que ficam fora do alcance da tela. Se você se atrapalhar em um salto e cair (o que é muito comum pelo já mencionado péssimo hábito do Tick de dançar ballet enquanto performa os pulos somado aos constantes projéteis que você é obrigado a desviar), você será obrigado a lutar contra um chefe aleatório. E as lutas contra os chefes são excepcionalmente frustantes. Os chefes ficam invencíveis por um curto período de tempo enquanto levam um golpe, ou seja, nada de combos contra eles, para derrotá-los você precisa bater neles uma vez, depois sair de perto, bater e sair de perto, bater e sair de perto e repetir esse tedioso procedimento até que o chefe morra de uma vez. E mesmo se você sobreviver a isso, você ainda deve voltar para o topo dos edifícios e tentar prosseguir na fase de novo sem cair do alto dos prédios.

Considerações Finais: A jogabilidade é ruim, as fases são longas, os inimigos são entediantes e sem variedade, e o som é repetitivo. Como se nào fosse o bastante, o jogo também não apresenta nada que permita que o progresso seja salvo, então prepare-se para jogar isso em algum feriado ou domingo já que é preciso de umas boas sete ou oito horas pra levar o game até o final (isso se não morrer antes disso), mesmo assim é uma façanha quase impossível porque provavelmente você ficará maluco na metade desse tempo jogando isso! E mesmo se você tiver bolas pra terminar The Tick, o final não será nada gratificante: uma foto do Tick e do Arthur numa motocicleta com as palavras The End ao fundo. História?! BAH, história é para os fracos!

SPOOOOOOOOON!