terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Uma retrospectiva da série Zelda (parte 2)

Putz, malzão pela demora. A situação ficou TENSA pro meu lado, meu notebook anda superaquecendo direto, as teclas "A", "S" e "D" do teclado pararam de funcionar, e eu estou tendo que escrever usando a porra do teclado virtual, e como se não fosse o bastante, a preguiça e vagabundagem do clima de carnaval tomaram conta do meu ser nessa última semana...mas deixemos as agruras de lado, vamos a este artigo imeeeeeenso contando a segunda parte da retrospectiva dessa série que marcou a infância de todos que a jogaram...
Em 1995, a Nintendo criou um Add-on para o Super Famicom (o SNES japonês) que era acoplado na parte inferior do console, chamado Satellaview, que por algum motivo ficou conhecido no ocidente como BS-x apesar de o aparelho nunca ter visto a luz do dia fora do japão. O dito parasita funcionava basicamente como um modem via satélite que permitia ao Super Famicom fazer o download de jogos que eram produzidos para funcionarem exclusivamente com o uso do Satellaview. O sistema funcionava entre 16:00 e 19:00 horas, permitindo downloads que eram armezenados em um cartucho de 1MB...Em outras palavras, foi uma desculpa da Nintendo pra estuprar o bolso dos consumidores japoneses. E como não podia deixar de ser, a Nintendo fez questão de produzir Zeldas para o novo aparelho.

BS Zelda no Densetsu foi o prímeiro jogo produzido para o obscuro sistema do Satellaview e era um remake do primeiro The Legend of Zelda de NES, mas que fazia uso da capacidade gráfica e sonora do Super Famicom, entre outras coisitchas mais que só o Satellaview permitia fazer, tal como o uso de vozes ao vivo e um sistema de data e hora em tempo real que permitia que certos eventos do jogo estivessem disponíveis em apenas determinados dias e horários. Apesar de ser um remake, os filhos da puta da Nintendo acharam que seria melhor substituir o Link pelos mascotes do Satellaview: um pivete com boné de baseball e uma garotinha ruiva com rabo de cavalo. Felizmente os fãs conseguiram contornar esse problema com alguns patchs para as Roms que podem ser baixadas nesse site.

Em 1997, foi lançado BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban, também conhecido como The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, e erroneamente chamado pela maioria de BS Zelda Kodai no Sekiban. Esse era uma sequência do A Link to the Past e acontece paralelamente ao Link's Awakening.
"Ctrl C + Ctrl V do A Link to the Past. Não deixa de ser um bom jogo BTW"

O jogo utilizava quase os mesmos gráficos de A Link to the Past, com algumas coisas novas adicionadas, mas nada que fosse realmente relevante para a parte gráfica. Assim como o primeiro BS Zelda, Inichie no Sekiban também contava com recursos de voz e relógio em tempo real, só que dessa vez em uma escala bem maior que no anterior, todas as cutscenes eram completamente dubladas (com uma dublagem decente e não como aquelas porcarias do CD-i), e o game era dividido em quatro episódios semanais.

Tudo isso porém não o impediu de cair no esquecimento tão logo o suporte ao Satellaview fora cancelado e o game nunca foi reconhecido na cronologia de Zelda, talvez o fato de um garotinho com a porra de um boné de baseball estar presente em plena idade média substituindo o protagonista original da série tenha tido alguma coisa a ver com isso. Mesmo assim, não deixa de ser um bom game.

De volta a 1996, a Nintendo estava lançando o seu terceiro console, o Nintendo 64, e junto com ele foi lançado o fodônico e inovador Super Mario 64. Nesse tempo, um novo Zelda estava sendo desenvolvido para outro acessório produzido pela empresa para parasitar seu console, o Nintendo 64DD. Como o 64DD foi um fracasso total no Japão e nem chegou a ser lançado nos EUA e Europa, os desenvolvedores resolveram tocar o foda-se e lançar o game pra um cartucho normal de N64 mesmo...
"This game is made of awesome!"

Então finalmente chegou. The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi lançado em 1998 e utilizava uma engine modificada do Super Mario 64, que apresentava diversas melhorias. Dessa vez, a câmera se posicionava nas costas do herói enquanto o seguia para onde ele fosse, além de ser controlável pelo próprio jogador durante o gameplay utilizando os botões L e R para movimentá-la para a esquerda ou direita (ou seja, a câmera nunca ficava "travada" em uma parede atrapalhando a visão).
"Esse verdinho aí é o Zelda?"

Link podia pular, rolar no chão, carregar 3 itens ao mesmo tempo, além da espada e do escudo, e claro focar os inimigos utilizando um sistema conhecido como Z-targeting: ao apertar o botão Z atrás do controle, Link voltava sua atenção para o alvo mais próximo na tela, enquanto os inimigos mais distantes eram deixados pra segundo plano. Essa ferramenta também permitia por exemplo, que o jogador focasse interruptores que podiam ser ativados com uma flecha para abrir uma porta, além de poder travar a mira em ítens distantes para então pegá-los com o bumerangue. Ocarina of Time não foi o primeiro game que introduziu esse sistema, mas sem dúvida foi o primeiro que o executou com maestria, vários outros jogos posteriores de outras produtoras se inspiraram no Z-targeting de Ocarina para criarem seus próprios sistemas de travar a mira (MMORPGs que o digam).
"Kaepora Gaebora (A.K.A Coruja ORLY), a maior armadilha do jogo"

O sistema de jogo mudou bastante com relação a os Zeldas vistos até então. Pela primeira vez podiamos controlar Link em um ambiente totalmente 3D, o que aumentou muito o fator exploração que consagrou a série. Podiamos andar a cavalo, e realmente mirar uma flecha em algum lugar (não bastando apenas virar de frente pro alvo e atirar) e os puzzles ganharam mais diversidade também. E claro, viajar entre o presente e o futuro quando bem quiséssemos, num esquema bem parecido com o Light World/Dark World do A Link to the Past. E pra época os gráficos eram de cair o queixo.
"HEY! LISTEN! LISTEN! HEY! LOOK! LISTEN! WATCH OUT! LOOK! HEY! LISTEN!"

A história se passa mais ou menos 10 anos após a guerra civil que foi mencionada no A Link to the Past (ou seja, esse game é uma sequência retroativa de outra sequência retroativa. WTF!). Link, um garoto da floresta está tendo um sonho premonitório, onde ele está de frente a um castelo enquanto presencia a fuga de uma garota, somos então apresentados a Ganondorf, a forma humana do monstro dos jogos anteriores, e que está perseguindo a jovem. Ganondorf então lança um Hadouken na direção de Link, que então é acordado de seu pesadelo por uma mosca gorda e brilhante que fica falando "HEY! LISTEN!". Ela se apresenta como Navi, uma fada que foi enviada pela árvore Great Deku Tree para levá-lo até ela para que ele possa destruir os seres malignos enviados por Ganondorf. Essa bola brilhante vai ficar flutuando na sua cabeça pelo resto do jogo inteiro.
"A BIG FUCKING DRAGON!"

Terminada a missão, a Great Deku Tree pede para que Link vá ao castelo de Hyrule encontrar a "princesa do destino" avisar sobre o perigo que Ganondorf representa a Hyrule. Chegando no castelo, ele se encontra com Zelda, que revela a ele que também tem sonhos premotórios. No sonho dela, ela viu Hyrule engolida pelas trevas causadas pelo único homem da tribo das ladras gerudo: Ganondorf, que havia conseguido a confiança do rei para então o trair e descobrir a entrada pro Domínio Sagrado, onde a Triforce reside. No meio do caos, um jovem que veio da floresta lutava para trazer a paz de volta a Hyrule empunhando a lendária Master Sword.
"A BIG FUCKING FISH!"

Zelda acredita que Link seja o rapaz do sonho dela e o pede para juntar todas as três pedras espirituais, pois elas junto com a Ocarina do Tempo que ela possui, são a chave para abrir a porta do tempo onde a Master Sword adormece, e com ela Link seria capaz de impedir os planos malignos de Ganondorf. O tiro saiu pela culatra, e a história mostra que se Link e Zelda não tivessem tentado impedir os planos de Ganon no início, ele nunca teria conseguido chegar até a Triforce e trazer o maaaaaaaaaaal até Hyrule. Link então tem que viajar até o futuro como adulto para concertar a enorme merda que acabou cometendo.
"A BIG FUCKIN......huh...WHAT TEH FUCK IS THAT?!"

Como não podia deixar de ser, Ocarina of Time também sofreu com os já conhecidos rumores sobre a triforce. As pessoas afirmavam que era possível pegar a triforce devido ao fato de fotos do game durante o estágio de desenvolvimento realmente apresentarem a triforce como um item adquirível, e que possivelmente teria sido retirado da versão final. Esses rumores se espalhavam pela internet como se fossem erva daninha e ganharam mais força durante o "caso ariana", que quase todo mundo conhece...
"Mais falso que nota de 3 reais"

Enfim, Ocarina of Time foi um jogo foda bagarai, e um divisor de águas do gênero, que serviu para o Nintendo 64 se erguer um pouco da tijela cheia de merda de títulos ruins em que ele estava se afogando . E se você tem ou teve um Nintendo 64 ou um Game Cube e não jogou essa pérola, eu sugiro que você enfie sua cabeça dentro de seu próprio cu, coma a sua própria merda e nunca mais saia lá de dentro!!!

No ano 2000, a Nintendo estava desenvolvendo o seu quarto console, o Game Cube...mas antes de ele ser lançado, ela ainda queria sugar tudo o que o Nintendo 64 podia oferecer, e aproveitando o sucesso estrondoso de Ocarina foi lançado o psicodélico The Legend of Zelda: Majora's Mask.
"Descubra por que essa foto é fake e você ganhará uma estrelinha"

Majora's Mask não foi dirigido pelo japinha cheio das dorgas Shigeru Miyamoto, mas sim pelo seu padawan: Eiji Aonuma, que fez um excelente trabalho, diga-se de passagem. O game só funciona com o Expansion Pack, um acessório que adiciona 4 MB de memória RAM aos 8 já existentes do cartucho. Tal acessório permite entre outras coisas, uma maior intensidade de cores e texturas em maior resolução.

O jogo é uma continuação direta do anterior, e começa com o mesmo Link de antes procurando pela sua fada Navi, que se separou dele no final do Ocarina of Time. Sinceramente, eu não sei porque diabos ele quer encontrar uma mosca gorda e chata que só sabe ficar flutuando em sua cabeça e gritar HEY! LISTEN! WATCH OUT! LOOK!....LISTEN!, mas enfim...Link passeia com sua égua pelo bosque procurando a infeliz criatura, quando de repente, um espantalho mascarado chamado Skull Kid faz o herói cair de seu cavalo, e desmaiar. Enquanto o pequeno orelhudo está desacordado, Skull Kid aproveita para roubar sua ocarina. Quando ele acorda, percebe que seu bolso ficou mais leve, e decide acertar as contas com o ladrão, e como se não bastasse levar a flauta do herói, rouba também o seu cavalo. Link então sai em busca de Skull Kid, e acaba chegando acidentalmente em um universo paralelo a Hyrule chamado termina. Lá ele descobre por meio de um suspeito vendedor de máscaras, que o poder da máscara do Skull Kid - chamada Majora's Mask - fará com que a Lua caia dos céus em 3 dias, destruindo toda a vida em Termina. Cabe ao pequeno orelhudo libertar os 4 gigantes que podem impedir o trágico fim do lugar, enquanto ajuda os cidadãos de termina a resolverem seus problemas pessoais.
"The moon....is beautiful!"

A jogabilidade sofreu um pequeno salto, Link agora pode fazer acrobacias enquanto pula, um relógio que conta 3 dias foi adicionado na tela, e certos eventos envolvendo NPCs têm início em horários determinados. Tais eventos podem se ligar com os de outros NPCs em alguns momentos, formando correntes de side-quests que podem variar de extremamente simples até frustantes e complexas. Quando o relógio chega até as 6 horas da madrugada do último dia, a lua cai sobre Termina e um Game Over automático acontece, isso pode ser previnido ao se tocar a canção do tempo, o que faz com que você volte até o primeiro dia, mas isso reinicia todos os seus eventos e tudo o que você estava fazendo, ou seja, se você tocou a canção antes de terminar aquele templo difícil pra cacete e matar o chefe, ou antes de terminar A PORRA DA SIDE QUEST DO KAFEI, então prepare-se para ter que começar tudo desde o início! UAUhuaUAHhuahauHUAuahaUHuahUHAUA!!!! Mas sério, isso não torna o jogo ruim e nem muito difícil, apenas torna a experiência de jogo mais desafiante e divertida.
Outra melhoria foi também o uso de máscaras de transformação. Ao vestir a máscara Goron, Link se transforma em um bicho que parece um gorila gordo e forte pra cacete, além de ganhar a habilidade de rolar no chão e passar por cima de obstáculos. Ao vestir a máscara Deku, Link ganha a habilidade de se transformar em um bicho feito de madeira que consegue soltar bolhas de cuspe e usar flores pra voar. Ao vestir a máscara Zora, Link se transforma em uma criatura que lembra um peixe, e que pode nadar bem rápido e usar um escudo de eletricidade dentro da água. Cada puzzle no jogo requer uma máscara diferente para ser usada, e alguns requerem todas elas. No final do jogo ainda existe uma máscara que faz com que Link vire adulto e ganhe um poder incrível, fazendo com que ele possa varrer o chão com o chefe mais difícil do jogo, sem perder nem 3 corações na luta.
"Tingle......mais um personagem desenhado sob o efeito de entorpecentes"

Por essas e outras, Majora's Mask é sem dúvida um excelente game, e apesar de não ser tão inovador quanto o Ocarina ele se mostra igualmente divertido, e é praticamente obrigatório pros fãs da franqua....apesar de ter o tingle e talz.
O Game Boy Color, o portátil a cores da nintendo também recebeu dois títulos em 2001 prduzidos pela Nintendo em conjunto com a empresa Capcom - The Legend of Zelda: Oracle of Ages e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, seguindo a onda de Pokémon Red/blue, Medabots Metabee/Rokusho, Megaman B.N. White/blue...enfim esse negócio de 1 jogo pelo preço de 2.

Em Ages, Link é transportado para a terra de Labrynna pelo poder da triforce, e precisa derrotar a feiticeira Veran e resgatar a cantora Nayru, usando o poder de voltar e avançar vários anos no tempo. Em Seasons, Link é transportado para Holodrum e precisa derrotar o General Onox e salvar a dançarina Din, usando o poder de mudar as estações do ano.
"Os gráficos podem parecer coloridos e gays, mas esses jogos são fodas abessa"

Ambos utilizavam a engine de Link's Awakening com algumas modificações, e a principal diferença entre eles, é que cada um se concentrava em um aspecto diferente da fórmula clássica de Zelda: Oracle of Ages é voltado para os puzzles, enquanto Oracle of Seasons é voltado para a ação. Cada um pode ser jogado e completado individualmente, mas como você já deve ter presumido, a Nintendo não ia deixar de passar a mão na grana dos jogadores, e para se ver o final verdadeiro do game e enfrentar Ganon você precisa ter zerado os dois.

Okay, o post ficou imenso pra cacete, e ainda não deu tempo de falar sobre todos os jogos da série, então vou-me já andando e deixarei os restantes para a terceira (e possivelmente quarta) parte...


Então até a próxima....ou não, sei lá!

domingo, 7 de fevereiro de 2010

Uma retrospectiva da série Zelda (parte 1)

Ahhhh, Zelda. Sem dúvida a minha franquia preferida da Nintendo, e claro já foi confirmado o lançamento de um novo jogo pra wii que será apresentado ao mundo na E3 desse ano (pelo menos assim esperamos), e que maneira melhor de comemorar do que fazendo uma pequena retrospectiva da série, desde seus primórdios pixelados até o presente momento. Sendo assim, sigam-me os bons!

Em 1986, um japonês cheio de dorgas na cabeça, havia alcançado muito sucesso ao transferir para um cartucho de video-game seus delírios psicodélicos causados pelo uso excessivo de entorpecentes. Com o rabo cheio da grana, logo ele resolveu produzir outro game, mas que dessa vez fosse baseado nas alucinações que ele tinha quando criança. Então, em 1987 surgiu Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu para o Famicon Disk System, que um ano depois foi lançado na forma de um nada discreto cartucho dourado para o NES americano com o nome de The Legend of Zelda, o jogo que deu início a franquia.

O primeiro Zelda nos apresentou ao protagonista chamado Link, e outras figuras que viriam a se tornar constantes na série como a sábia Impa, o vilão Ganon (que neste jogo por algum motivo possui um "N" a mais em seu nome), e é claro a princesa em apuros, Zelda.

O monstro Ganon atacava o reino pacífico de Hyrule em busca da Triforce, um poder sagrado e que garantia um desejo à qualquer um que a possuísse. Ganon captura a princesa zelda, que sem esperanças, quebra a Triforce em oito pedaços e as esconde em oito labirintos diferentes localizados em Hyrule. O herói Link agora precisa reunir os fragmentos da Triforce, derrotar Ganon, salvar a princesa e trazer a paz de volta ao lugar. Essa era a premissa básica do game.
Confesso que nunca gostei do primeiro jogo da série. Sim, era revolucionário para a época, além de ser o primeiro game do NES com uma bateria de memória interna que permitisse o salvamento do progresso do jogador. Mas o mapa do jogo era imenso, você não tinha nenhuma pista de pra onde seguir, e se vê forçado a atravessar o overworld inteiro pra descobrir onde fica a próxima dungeon, e quando você finalmente a encontra, a porra de um moblin (um bicho que parece um porco enorme) impede a sua passagem pra próxima sala, e a única pista que ele te dá sobre o que fazer é: "GRUMBLE, GRUMBLE...". Aí eu pego a porra de um detonado pra tentar saber o que raios isso significa e descubro que tenho que jogar uma isca que mais parece um pedaço de merda pra ele comer, e a porra da isca só é encontrada em uma loja que fica do outro lado do mapa lá onde Judas perdeu as botas e embaixo de uma árvore que passa totalmente despercebida, aí eu vou lá, ponho fogo na árvore, entro na loja e descubro que a isca custa o olho da cara, aí saio da loja e fico enfrentando octorocks (um ser que parece um polvo que cospe pedras) pra acumular dinheiro, compro a porra da isca, volto pro outro lado do mapa pra voltar pra dungeon, entro nela, jogo a isca pro moblin, vou pra próxima sala e WTF! 6 wizzrobes soltando magia pra todo canto! Eles me matam e volto pra tela de início do overworld e tenho que fazer tudo de novo! FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU

Sem falar no velhinho que supostamente deveria dar dicas sobre o jogo, mas ele só fala coisas como "10TH ENEMY HAS THE BOMB", "EASTMOST PENINSULA IS THE SECRET" e "GO TO THE NEXT ROOM"...

...

Mas, enfim foi revolucionáaaaaario rendeu uma penca de dinheiro para a empresa. Tanto que fizeram uma sequência...

Zelda II: The Adventure of Link, foi o segundo jogo da franquia, e até hoje um dos poucos zeldas que é uma sequência direta do anterior. Seis anos se passaram desde que Link derrotou Ganon, e o herói está prestes a completar 16 anos, quando o símbolo da Triforce da coragem surge em sua mão esquerda. Impa leva o garoto para o castelo do norte, onde ele encontra a primeira princesa Zelda adormecida em um palácio durante centenas de anos, e 6 cristais que precisam ser devolvidos aos seus respectivos palácios para que ela possa acordar de seu sono eterno. Enquanto isso, os servos de Ganon estão atrás de Link para que possam matá-lo e derramar seu sangue sobre as cinzas de Ganon, o que fará com que o monstro viva novamente para iniciar uma nova era de terror.

Interessante notar que essa é a zelda que deu origem a 'Lenda'. Um mago a serviço do príncipe pôs um feitiço para que ela caísse em sono profundo por não ter contado ao irmão aonde estava escondida a triforce da sabedoria. O mago morreu após o feitiço, e o príncipe arrependido de seu ato e conciente de que agora ninguém poderia acordá-la decreta que toda a princesa nascida na família real deveria se chamar Zelda para que a tragédia jamais seja esquecida. Uma história bem badass pra época do NES na minha opinião e que dá margem a futuros jogos da série, o que indica que a Nintendo já deu importância a cronologia de Zelda em algum momento da história.
"ZOMG! THEREZ AN ERROR IN MAH GAME!"

E igualmente interessante é notar que a Zelda que foi resgatada no Zelda 1 não dá as caras em momento nenhum do jogo, o que me faz pensar que entre um game e outro, ela deu um fora no Link e fugiu com o mordomo, e ele emputecido bateu com a cabeça repetidas vezes na parede do castelo até deformá-la totalmente, o que explica o porque de ele estar mais feio do que bater na mãe em véspera de natal com pinheirinho de plástico.
Aham! Pois bem, zelda 2 seguiu um rumo diferente do primeiro. Manteve o overworld com visão aérea, mas quando entrávamos em um palácio ou cidade ou dávamos de cara com um inimigo, um sistema de visão lateral 2D parecido com a série Castlevania era usado para iniciar a ação. Apesar disso, o jogo não agradou muita gente que preferia a fórmula do primeiro game. Bom, pelo menos EU gostei bem mais desse, apesar de a última Dungeon ter fritado quase todos os neurônios que ainda não tinham morrido depois de jogar o anterior, mas ao menos a música era de primeira.

Em 1989, uma empresa chamada DiC Enterteinment resolveu pegar carona no sucesso da série e fez uma adaptação animada dos dois Zeldas de NES. O resultado foi um dos desenhos mais nojentos que eu já vi. Imagino que pelo fato de não ter sido produzido nenhuma linha de brinquedos pra promover o show, a DiC simplesmente resolveu foder toda a história/personagens/ambientação/whatever que tenha sido construído pelos jogos até então lançados. Link apesar de quase nunca falar nos jogos, no desenho ele fala mais do que aquela sua vizinha gorda e fofoqueira que assiste o programa da Sônia Abrão, e ele até ganhou uma frase de defeito: "Excuuuuuuuuuuuuuuuuuse me, Princess!" que é dita 29 vezes durante os 13 episódios da série. Ele está constantemente tentando comer a Zelda, que por sua vez fica fazendo cu doce, mas no fundo ela está é louca pra dar pra ele. Até o rosto dela praticamente denuncia isso, veja a foto ao lado, para ter uma ideia. Aliás, a cara do Link ainda é pior! Ganon também não escapou ileso. Ele agora tenta roubar a triforce da Zelda com métodos dignos da Equipe Rocket, do tipo se vestir de mago pra enganar o povo de hyrule, bem como Link e a princesa para então roubar a Triforce....nem parece o Ganon que chutava nossas bundas e nos fazia arremessar o controle contra a parede no primeiro jogo. De fato, pelo menos a Equipe Rocket parecia ser bem foda no primeiro episódio que apareceu, antes de ser reduzida a meros retardados (pensando melhor, o desenho Pokémon transformou todos os personagens em retardados depois da terceira ou quarta temporada).
"Excuuuuuuuse me, princess, but this show is a piece of crap. Good job making this shit, DICK Entertainment!"

No finalzinho dos anos 80, teve início o desenvolvimento de um novo Zelda que seria lançado para o NES, mas o projeto acabou tendo que ser levado para o novo console da Nintendo, o Super NES.
A Link to the Past foi lançado em 1991, e foi provavelmente uma revolução maior que o primeiro zelda. Foi o primeiro cartucho a apresentar 8 Mbit (1 MB) de memória, o dobro dos cartuchos convencionais que possuíam 4 Mbit (512 KB), e com as melhorias na memória vieram junto as melhorias na jogabilidade. A série abandonou o sistema 2D introduzido em Zelda 2, e voltou as raízes do primeiro jogo, onde o mapa era explorado com um ângulo de visão aérea, mas dessa vez era muito menos frustrante no quesito exploração já que os NPCs davam dicas importantes no decorrer do jogo e te falavam qual seria o seu próximo destino (diferente daquele velhinho de merda e cheio de hemorróidas do primeiro jogo). Fomos apresentados ao Dark World, um mundo paralelo a Hyrule e corrompido pelas trevas, e o jogador podia explorar livremente ambos os mundos com a liberdade que poucos games haviam proporcionado até então. Os gráficos eram primorosos e as novas músicas eram simplesmente fodas, bem como as músicas remixadas do primeiro game que também eram ouvidas constantemente no decorrer do jogo. A Link to the Past praticamente ditou as regras pra todos os outros zeldas que viriam depois.
"Acima, uma área do Light World, abaixo, a mesma área no Dark World"

O jogo era uma sequência retroativa dos dois primeiros jogos de NES, ou seja, aconteciam antes deles. A muito tempo, três deusas criaram a terra, e após concluírem sua tarefa, voltaram para os céus deixando para trás o poder dourado conhecido como Triforce. Este poder se encontrava escondido em uma terra sagrada dentro do reino de Hyrule, de onde ninguém além do próprio rei e seus fiéis servos mais confiáveis sabiam onde ficava a entrada. O povo dos outros reinos, movidos pela ganância, desejavam a Triforce para satisfazer seus próprios desejos e então iniciaram uma guerra para descobrir onde ficava a entrada para o tal lugar. No meio desta guerra surge Ganondorf e seu exército de ladrões, ele consegue descobrir a entrada para o Domínio Sagrado e toma para si o poder da Triforce, se tornando assim o monstro conhecido como Ganon. O rei temendo pelo seu reino decide comandar seis sábios para aprisionar o monstro no Domínio Sagrado para que ele nunca mais possa voltar a Hyrule.

Anos depois, um padre de nome Agahnim, consegue a confiança do rei por seus atos em Hyrule, e logo depois o mata, e usurpa o trono do rei. Agahnim ordena que as sete descendentes virgens dos sábios sejam levadas para o castelo para que possam ser sacrificadas e então a barreira que prende Ganon na terra dourada será finalmente quebrada, e então o Rei das Trevas engolirá Hyrule em uma onda de caos, e apenas a espada Master Sword pode impedir esse destino cruel de ocorrer. Link, acordado pela princesa Zelda no meio da noite, deve obter a dita espada, derrotar Agahnim e blá blá blá.

Como o jogo era uber foda e foi super bem recebido pelos fãs, a nintendo produziu em 1993 Link's Awakening uma continuação direta de A Link to the Past lançada para Game Boy e que apesar de também ser excelente, é ignorada por todo mundo....

...

Onde eu estava?

Ah, sim...

No início dos anos 90, a Sony fez um acordo com a Nintendo, na qual ela deveria ficar encarregada de produzir um periférico que seria usado no SNES para permitir ao console a leitura de CDs. Pois, bem, o acordo miou e os projetos do periférico viriam a evoluir na forma do Playstation anos depois (se tornando uma verdadeira dor de cabeça para a Nintendo). A Big N resolveu contornar o problema com um novo acordo, dessa vez com a empresa Philips, que ficaria encarregada de produzir um acessório que seria acoplado ao SNES, permitindo ao console fazer a leitura de discos, em uma premissa similar ao que a Sony tentou fazer.

Então, o acordo foi desfeito....mas essa não foi a pior parte. A pior parte foi que a Philips conseguiu por um breve momento a permissão da Nintendo para usar seus personagens mais famosos para a produção de games para o seu próprio console, o CD-i.

O resultado disso todos nós sabemos.

Em 1993, Link: The Faces of Evil foi lançado para o CD-i, e um triste capítulo para a saga Zelda teve início.
"Take a good look at this picture, and you will know why they called the game "Faces of Evil""

O game utiliza uma versão cagada da jogabilidade do Zelda 2 de NES. A exploração do mapa é totalmente 2D, mas ao contrário dos jogos anteriores, este não tem músicas cativantes, jogabilidade sólida, gráficos competentes, e muito menos diversão.
"A huge face of evil"

E por mais que os gráficos do Gameplay sejam ruins, nada no mundo pode justificar as Cutscenes animadas do jogo. Céus, aquilo parecia ser feito no Paint por um garoto de 8 anos e com uma séria dificuldade de cordenação motora. Um macaco treinado consegue fazer algo melhor do que aquilo...aliás, nem treinado precisa ser, parece que os produtores realmente estavam tentando fazer merda com as ferramentas que tinham em mãos. Bom, pelo menos nisso eles obteram êxito.
"Link and his face of evil"

Link, por exemplo, parece ter sido desenhado por alguém com um lápis preso no rabo enquanto tentava mirar o cu na esperança de milagrosamente acertar o lápis no papel até formar algum rabisco que lembrasse vagamente uma figura humana. Depois ainda fizeram o favor de pintar a boca dele de batom e usar conchas do mar para o modelo de suas orelhas! É como se eles nunca tivessem visto uma mísera figura do Link para saber como desenhá-lo.... Pensando melhor é como se eles nunca tivessem visto nenhum desenho animado para saber como fazer um direito.

A dublagem era uma merda tão grande quanto as animações, aliás, qualquer um que conheça Youtube Poops com certeza já viu tenebrosas frases do game, como os famosos "Gee! It sure is BORING around here!", "MAH BOI!, this peace is what ALL true warriors strive for!" e "You must DIE!".

Ainda no mesmo ano, a Philips lançou a sequência de Faces of Evil: Zelda: The Wand of Gamelon, e o mundo chorou novamente...

Nesta sequência, Link e o Rei Harkinian foram capturados por Ganon e o primo do Rei em uma emboscada, agora eles estão presos na terra de Gamelon e cabe a zelda ir até lá resgatá-los.
"MAH BOI!, this piece of shit is what ALL true gamers are afraid of!"

Yep, isso mesmo, nesse game o jogador controla a Zelda pela primeira vez na história...não que isso faça muita diferença, já que tudo o que tem nesse jogo foi copiado e colado do anterior. Todas as merdas do Faces of Evil estão presentes aqui. Aquelas cutscentes horríveis feitas no Paint em que todo mundo tem cara de retardado, a dublagem fudida da porra, tudo está aqui.

O fato de Wand of Gamelon ter sido lançado no mesmo ano de Faces of Evil já demonstra o quanto a Philips estava pouco se fudendo pros jogos dela. Ela realmente não quis desperdiçar tempo tentando produzir algo melhor, com um gameplay mais sólido, ou trabalhar na parte gráfica e sonora. Tudo foi mastigado e cuspido do Faces of Evil.

Eu me pergunto onde estavam os guardiões da moral e dos bons costumes quando esses jogos foram lançados. Você sabe, aqueles que adoram atirar pedra em GTA por ser muito violento e conter sangue, e que até conseguiram "proibir" (entre aspas, pois nada é realmente proibido no Brasil) Counter Strike no país. Quero dizer, eu jogava Mortal Kombat quando criança, e nunca tive nenhum problema na cabeça ou coisa do tipo por causa disso, mas eu tenho certeza que se tivesse jogado os jogos de CD-i naquela época, eu provavelmente estaria vegetando em uma cama e respirando com a ajuda de aparelhos hoje em dia. Porra, essas cenas animadas já são o suficiente para deixar uma criança traumatizada pelo resto da vida, e até mesmo com sequelas cerebrais permanentes...Aww, que seja, o apelo das pobres criancinhas não iria impedir a Philips de lançar outra bomba...
"Philips came back with another shitty game! That's so funny, isn't it? HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!".

Em 1995, a Philips voltou com outro pesadelo: Zelda's Adventure. Eles já começaram mal pelo título...quer dizer que se eu criasse um jogo onde o protagonista se chamasse Joãozinho, eu deveria chamar o jogo de Joãozinho's Adventure? Pqp, eles nem quiseram tentar bolar um título decente dessa vez.

A Philips abandonou o sistema side-scrolling dos predecessores e voltou com a tradicional visão aérea da série. Ela ambonou também as assustadoras cutscenes animadas e passou a usar cenas em full motion video com atores reais, que apesar de não serem muito boas, já foi um passo a frente em relação aos outros dois zeldas de CD-i . Neste game, Link foi capturado (de novo) e cabe a Zelda resgatá-lo (de novo[2]).

Os inimigos são difíceis pra caralho! Os controles atrapalham bastante, e os gráficos usam texturas bem borradas, sem falar no tempo de carregamento que leva entre uma tela e outra.

Mas sendo honesto, Zelda's Adventure não chega nem perto da micose dos pés de Faces of Evil e Wand of Gamelon em matéria de "horriveldade" (acabo de inventar essa palavra, mas que seja), então, talvez a Philips estivesse começando a aprender com os erros do passado.......antes de perder a licença para continuar produzindo games com as franquias da Nintendo e o CD-i cair no esquecimento eterno...

Mas então a Nintendo voltou para tomar as rédeas da franquia! E produziu um jogo épico como nunca antes visto, que nos faria esquecer da Idade das Trevas que foi a época da Philips, algo tão foda que.....que.....que eu vou ter que deixar para o próximo post.

Que foi? Eu disse que essa era a parte 1, não disse? Então....

Até mais ver! see ya!

domingo, 31 de janeiro de 2010

Uma pequena análise sobre Gon

Dessa vez vou fazer um post bem curtinho pro final do mês, e não será sobre nenhum Game....mas depois eu volto a falar sobre games no blog xD.

Certo dia, lá estava eu folheando os livros da livraria do Shopping local, e enquanto folheava uns livros de ficção acabei me deparando com um mangá esquecido num lugar qualquer da prateleira. Não sou o maior fã de mangás, mas sempre gostei de um ou outro título que surgiam por aí (antes que alguém pergunte, nem naruto nem one piece fazem parte deles). Então resolvi dar uma chance a este que encontrei. E é sobre ele que dissertarei hoje.

Gon é um dinossauro do tamanho de um cachorrinho (a espécie dele nunca foi mencionada, mas ele lembra um pouco um alossauro anão), que sobreviveu a catástrofe que destruiu todos os outros da sua espécie, e despertou nas florestas dos tempos modernos, agora ele precisa se virar na natureza pra sobreviver. Não que isso seja um problema já que ele é invulnerável, tem força suficiente pra levantar um bicho com várias vezes o seu tamanho, e possui escamas impenetráveis. Yep. não é o roteiro inicial que faz esse título ser o que ele é. O que seria então?

Gon é um mangá publicado em 1992 e desenhado por Masashi Tanaka, que foi trazido para o Brasil pela conrad editora e com uma tradução que não deve nada ao original....isso por que não há palavra alguma nele para ser traduzida. Isso mesmo, o que torna esse mangá tão notável é o fato de ser totalmente desenhado e não haver palavra alguma com exceção dos títulos de cada capítulo. Ou seja, um capítulo do Mangá não terá nenhum resquício de palavra a vista, nem mesmo onomatopéias e será 100% desenhado.

Brilhantemente desenhado, diga-se de passagem.

O fato de não ter falas não se torna um obstáculo para o entendimento da história, muito pelo contrário. Obviamente,todos os animais utilizam sua própria linguagem corporal pra transmitirem suas emoções e pensamentos, tudo é passado de forma fluída para o AHAM! "leitor". Os ambientes são ricos em detalhes, e são extremamente fiéis a fauna local, você não vai encontrar um leão numa floresta como naquela série escrota do Tarzan do tempo do guaraná com rolha, ao invés disso, o leão estará numa savana africana.

Gon é bastante caricato e contrasta demais com os outros animais que são desenhados de forma extremamente realística, e é isso que proporciona os momentos cômicos do mangá. Gon está sempre roubando a comida deles, ou os usando como transporte pra conseguir caçar. O mangá passa uma sensação de documentário da Animal Planet só que com um dinossauro de desenho no meio do ambiente selvagem, mostrando o quanto alguem fora de seu ambiente pode ser inconveniente para os outros animais ao ser redor sem nem ao menos se preocupar com isso.

Gon não é algo que vai mudar a sua vida pra sempre, mas é uma boa aquisição pra quem quiser histórias curtas, divertidas e de fácil entendimento pra ler nas horas vagas ou na espera pra ser atendido num consultório médico, ou numa viagem de metrô talvez....isso se ele não estiver lotado, e as pessoas te empurrando fazendo você derrubar a revista no vão da plataforma (cara, eu odeio quando isso acontece u.u)...
E se isso não é motivo suficiente saiba que Gon é um personagem secreto de Tekken 3! E um gamebreaker apelão do cacete! O ataque de fogo do True Ogre só causa 1 ponto de dano nele! Yey! Aliás, tekken 3 é um dos jogos de luta mais fodas do playstation pra quem não sabe, e só o fato de Gon estar nele já é um mérito a mais para o pequeno Sauriano.

Bom é isso, fico por aqui, pessoal. Até a próxima!

sábado, 23 de janeiro de 2010

Digimon World 3

Um review de um jogo de playstation dessa vez. Digimon World 3 é a "sequência" de Digimon World 2 (Duh!), e asim como seu antecessor, foi produzida pela Bandai, empresa conhecida por produzir Games baseados em Desenhos Japoneses (vulgo animes) tais como: One Piece, Inu Yasha, Eureka Seven, Zatch Bell, e que são extremamente visados por otakus no mercado de consumo e após se fundir com a Namco passou a produzir jogos baseados em Dragon Ball Z e Naruto, o que agravou ainda mais a situação. O negócio é que eu realmente gosto dos desenhos de Digimon. Sério, basta uma segunda olhada nas séries, que já se percebe que é algo bem mais profundo do que aparenta ser......

Ou pelo menos a terceira temporada. Ah sim, vamos ao review...

Nossa história começa com Junior (não se preocupe, você pode mudar o nome dele depois), um aficcionado por digimon que é acompanhado por seus amigos Teddy e Ivy. Os três então resolvem ir a uma Lan House (não é exatamente isso, mas whatever) para jogar Digimon Online, o mais novo MMORPG de Digimon. Você então precisa escolher qual os 3 digimons que o acompanharão em sua jornada, não que isso faça tanta diferença já que os Digimons que você não escolheu poderão ser adquiridos mais tarde no curso do jogo. Então, nossos amigos nerds são transportados para dentro do mundo virtual de Digimon Online onde precisarão desafiar os quatro líderes das cidades, para ganhar uma insígnia e competir na liga pok...ops torneio Digimon. Mas, porém, todavia, no decorrer do jogo, o sistema da Digimon Online é invadido por uma gangue de hackers chamada A.o.A. e todos os nerds que estavam no jogo ficam presos dentro dele sem poder voltar ao mundo real, enquanto isso os hackers da A.o.A. utilizam o sistema da Digimon Online para mandar armas de destruição em massa para destruir as cidades do mundo real....PQP, eu realmente não sei como a porra de um MMORPG poderia ativar uma arma grande o suficiente para destruir a porra de uma cidade, mas comparado com Magical Taruruuto-Kun, o enredo desse jogo é um poço de sanidade, e mesmo com o roteiro entupido de dorgas de taruruuto-kun, ele se mostrou um jogo muito bom, será que mesmo o roteiro de Digimon World 3 poderá nos render um jogo bom? É o que vamos descobrir.

No aspecto sonoro, o jogo é bom. Algumas músicas são mais notáveis do que outras, como o tema de suzaku city, mas mesmo assim o jogo possui em geral músicas normais que não vão ficar gravadas na sua cabeça como as músicas de zelda por exemplo. O tema das batalhas pode ficar enjoativo depois de algumas horas de jogo, não é culpa da música propriamente dita, mas sim o fato de que todas as áreas possuem o mesmo tema de batalha, e isso somado ao alto numero de random encounters que você será obrigado a passar para subir de Level, acaba tornando a música demasiadamente enjoativa. O jogo também não proporciona Voice-clips, ou seja nenhum digimon gritará o nome do golpe que você usar na luta. Mesmo assim, eu curto bastante a música das pousadas e das cidades, que em geral combinam bastante com o tema em questão.
O ambiente do jogo é bem bonito. As cores contrastam bem umas com as outras, um ou outro elemento 3D ajuda a compor o cenário ao lado de sprites 2D, todos muito bem movimentados e detalhados. Quando você sai de uma área e entra em outra, a tela fica infestada de quadradinhos que vão carregando o cenário e que vão desaparecendo conforme o tempo passa, mas você tem total controle do personagem durante esse tempo, os tais quadradinhos não duram muito, só alguns segundos no máximo, mas mesmo assim, algumas pessoas podem achar eles um pouco chatos, mas de fato eles não atrapalham em nada a jogabilidade e foram uma saída muito boa para evitar os loadings excessivos que o jogo teria que fazer para carregar as telas. Em outras palavras, eu não vejo isso como um problema. Quando você encontra um inimigo, a tela muda para acomodar a batalha, e com ela os gráficos também mudam. Os digimons, então são renderizados em 3D, 3D esse que é bastante "pontudo" e quadradão com poucas texturas, não chega a ser exatamente ruim, mas mesmo assim, para um jogo lançado no final de 2002, está longe de ser uma obra prima. O principal problema, na verdade é com a animação das batalhas. Basicamente 90% das animações das técnicas dos digimons (e acredite, são muitas), são compostas pela mesma animação de uma bolinha colorida indo de encontro ao inimigo. A cor da bolinha varia: vermelha se for um ataque de fogo, azul se for um ataque de gelo, e por aí vai. Também tem as variantes, como duas bolinhas, um míssil pequenininho, não que isso adicione muita variedade as animações das técnicas, é claro. Nesse aspecto, o jogo fica devendo um pouco.

No quesito jogabilidade, o jogo se diferencia bastante de seus predecessores. Veja bem, aqui não somos obrigados a levar nosso digimon para cagar em um banheiro como no primeiro Digimon World, nem temos que aturar labirintos gerados aleatoriamente que fritavam nossos cérebros em Digimon World 2. Ao invés disso, a Bandai resolveu adotar um sistema de gameplay mais parecido com o de RPGs tradicionais, onde precisamos treinar pra cacete para subir de nível e ter força suficiente pra matar o próximo chefe que encontrarmos. Vários elementos foram incorporados das três primeiras séries animadas, e um pouquinho de nada da quarta, elementos esses que se encontram principalmente nos Digimons que você encontrará pelo caminho ou os que estão disponíveis como uma evolução para a sua criatura. Como foi dito antes, no inicio do jogo você pode escolher 3 digimons para te acompanharem (os restantes ficam disponíveis como chefes opcionais e podem ser obtidos depois de derrotados), e cada um pode evoluir para outro monstro mais forte num processo chamado digievolução, cada digimon pode carregar 3 digievoluções por vez, e as demais ficam depositadas em um computador e podem ser retiradas quando quiser (parecido com o sistema de box de pokémon). Basicamente existem 4 níveis de evoluções organizadas por força: rookie (a forma que o digimon começa), champion, ultimate e mega. Um digimon no Lv. 5 atinge sua forma champion padrão, no Lv. 20 ele atinge sua forma ultimate e no Lv. 40 a sua forma mega. Mas hey, isso significa que eu tenho que esperar até atingir o Level 40 para conseguir um digimon mega mais forte? Nope, não exatamente. Cada evolução possui uma espécie de pontuação que vai aumentando conforme se ganha EXP, mas que são aquém dos Levels, são os chamados skill points. Quando se derrota um oponente com uma determinada evolução, além de o digimon ganhar EXP pra subir de Lv., ele ganha junto um aumento na pontuação de Skill points para essa determinada evolução. Quando se atinge um determinado número de SP de uma determinada evolução, novas técnicas e digievoluções vão sendo liberadas pra esse digimon. Isso quer dizer que um jogador bem dedicado, consegue pegar um imperialdramon (um dos megas mais fortes) em poucas horas de jogo se souber treinar os skills dos digimons certos, e isso obviamente pode facilitar demais o jogo nas partes mais avaçadas, e claro, esse sistema também permite que todas as digievoluções do jogo estejam disponíveis para cada digimon do jogo, ou seja, nenhum digimon tem evoluções exclusivas....esses fatores poderiam ser considerado uma pequena falha, mas como existem realmente MUITAS evoluções pra se obter, não é nada que realmente estrague o jogo.

As batalhas são bem simples e intuitivas como em outros RPGs, e lembra principalmente as lutas de pokémon. Você carrega consigo 3 digimons, mas escolhe apenas um para lutar com o oponente, se ele for nocauteado, você escolhe outro pra ir no lugar dele, e se todos forem nocauteados é Game Over, champz. O digimon pode atacar normalmente, ou usar técnicas que consomem MP, e que podem ser mais ou menos eficazes que os ataques convencionais, dependendo do atributo do seu monstro ou do monstro inimigo. Também é possível usar itens, digievoluir ou substiuir seu digimon por outro, ou fuigir da luta (caso você não esteja lutando contra um chefe ou domador). Outro fator interessante no gameplay é a Blast Digievolution. Uma barrinha que fica embaixo do medidor de vida do seu digimon vai sendo preenchida conforme ele vai apanhando, e quando ela é preenchida por completo (o que demora bastante em alguns casos) o seu digimon evolui inexplicavelmente para o próximo nível, e possui MP infinito e sua técnica final já habilitada, a tal evolução fica disponível por 3 turnos mas é o suficiente para causar estragos nos primeiros chefes do jogo. Esse recurso torna o jogo bem mais fácil no início, mas como é um jogo voltado pra crianças não chega lá a ser um defeito, mas bem que podiam ter feito esse recurso se tornar desabilitável nas opções do jogo.

O jogo também possui batalhas em card-game, que não são necessárias pra se completar o jogo, mas mesmo assim são bastante divertidas e adicionam mais variedade ao game. Alguns digimons após derrotados deixam um pacote de cartas aleatórias que pode ser usado pra duelos e outras cartas avulsas podem ser compradas nas cidades, e de vez em nunca aparece um NPC interessado em uma batalha de cartas. As regras estão explicadas em alguns faqs da gamefaqs, e.... eu não estou com saco de escrever mais 2 parágrafos pra explicar as regras....Que foi? Deixa de preguiça e vai lá pesquisar, cacete!

Que preguiça, hein! PQP.

Aham! Digimon World 2003 é um jogo bem consistente, embora peque um pouco em alguns lugares, eu daria uma boa chance a esse aqui. Sério, o jogo é melhor do que parece....recomendo principalmente a versão européia (chamada Digimon World 2003) já que tem muito mais conteúdo extra do que as versões americana/japonesa.

...

E só pelo fato de eu não ter que levar o agumon pra cagar nesse game já deve contar em alguma coisa também...

Bye..........for now.

domingo, 17 de janeiro de 2010

Magical Taruruuto-Kun

Um jogo cuti-cuti que nunca ninguém ouviu falar no ocidente.....menos eu, pra variar. Magical Taruruuto-kun (ou taluluto, taruruto, taru-ruto, sei lá qual a romanização correta desse troço), foi um jogo lançado para Mega Drive no Japão em 1992 baseado em um mangá homônimo que também deve ter dado origem a um anime, filme, brinquedinhos, card game ou coisa e tal...bem pelo menos eu acho que todo mangá japonês cuti-cuti vira por lá...

O lance é que o jogo foi produzido pela Game Freaks. Soa familiar? Não? Pois bem, eu explico, Game Freaks foi quem produziu o uber maximo mega presunto of hell sucesso da nintendo: POKÉMON. Só de ver a capa do jogo já se percebe uma pequena semelhança entre os dois.
A história é sobre....errrrr...tá, como o jogo só foi lançado no Japão e eu não entendo porra nenhuma de japonês eu vou dar uma olhada na wikipedia...*pesquisando*....WTF! Não tem porra nenhuma! Okay, na GameFaqs deve ter algo....*pesquisando*....MERDA, nem lá tem também......Okay, parece que achei alguma coisa: o estudante Edojou Honmaru leva porrada todo dia na escola, e para se vingar resolve envocar SATAN das profundezas das trevas para punir os garotos, mas ao invés de uma criatura demoníaca e abissal, ele acaba envocando Taru, um garotinho mago fofinho que tem cara de pokémon...É, e é ele quem você controla o jogo inteiro. O resto da história eu não sei e nem faço questão de saber...

Os gráficos são excelentes pra época, os cenários são bem desenhados e repletos de cores, os personagens e os objetos que interagem com os mesmos são bem animados, bem como os efeitos especiais e explosões. Os inimigos são bizarros, e podem variar desde uma sózia feminina do taru que tenta esmagá-lo com um escudo gigante e cheio de espinhos, até um pássaro que caga latinhas de refrigerante, sem falar nos inimigos que não se parecem com porra nenhuma que já tenhamos visto em nossas vidas e parecem não ter saído de outro lugar que não fosse da imaginação cheia de entorpecentes de Shigeru Miyamoto, o que me leva a crer que talvez a pessoa que criou isso tenha conhecido o pai do Mario em algum momento da vida antes de criar o desing dos personagens...mas enfim, visualmente o jogo é um show.

O som também não faz feio. As vozes digitalizadas apesar de poucas são razoavelmente boas se considerarmos que o Mega Drive não é tão bom pra reproduzir voice-clips quanto o SNES (quem não se lembra das vozes dos lutadores da versão de MD de street fighter 2), e Magical Taruruuto-kun consegue se sobressair nesse quesito, ao começar o jogo Taru aparece na tela de logo da sega e grita "seeeega", com sua voz de quem engoliu gás hélio típica das dubladoras japonesas de menininhas de anime. As músicas também são muito boas e apesar de não serem tão épicas quanto a de outros jogo, elas são bem alegres e ajudam muito a manter o clima bonitinho do jogo.A jogabilidade basicamente se resume a usar a sua varinha para dar vida a objetos inanimados e arremessá-los de longe em seus oponentes para causar dano, ou simplesmente bater com ela nos seus inimigos a uma curta distância. Eu me pergunto, por que é necessário dar vida a por exemplo, uma mochila se você vai arremessá-la em alguém e ela vai explodir no processo...Digo, você está praticamente dando vida a alguém para logo depois tirá-la T_T. Bem cruel para um jogo tão fofinho desses...e meio sem sentido também...aliás, sentido é algo que não se encontra em lugar algum desse jogo, aqui temos nuvens com rostinhos felizes e bebezinhos flutuantes....e tenho certeza que mesmo se eu soubesse japonês pra conseguir ler os textos do jogo, eu continuaria não sabendo dar sentido a porra nenhuma que acontece aqui. Voltando ao assunto, você também irá dispor de outras habilidades, como planar usando sua capa (apesar de algumas fases te induzirem a cair de um abismo caso você a use) e também alguns outros truques com mágica. Alguns inimigos também permitem que você, por exemplo, possa destruir uma de suas metades e usar a outra como uma uma arma ou um transporte (dependendo de qual parte você destruiu), dentre outros truquezinhos legais.

O jogo é bem simples, mas pode ser um pouco difícil em alguns trechos, mas nem se compara a dificuldade satânica de alguns jogos da época. Ele possui 4 fases (mas a terceira é beeem longa) e é possível terminá-lo sem muitos problemas com todas as ferramentas que o jogo te dá a disposição. Apesar de óbviamente ser voltado para o público infantil, eu recomendo Magical Taruruuto-kun adequado a qualquer pessoa que queira um jogo simples e divertido sem compromisso com enredo e história (até porque não tem como entender nada sem saber japonês)...


Cya, next time!

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Phantasy Star IV: The End of Millenium

Depois de um tempo sem atualizar o blog (de novo...) decidi falar um pouco sobre um jogo que marcou a infância minha e de vários outros gamers da época do mega drive, e estou certo de que muitos o desconhecem: phantasy star IV. Serei sincero agora, nunca fui muito fã de rpgs, de fato apenas um ou outro me agradaram, muito poucos mesmo. E phantasy star IV faz parte deste seleto grupo de rpgs do qual eu gosto. Para quem não sabe, phantasy star é uma franquia da época em que a sega sabia fazer bons jogos, e diga-se de passagem, essa é a melhor franquia de rpgs que deu as caras nos consoles da sega, e esse é o melhor jogo da franquia. Mas chega de ser puxa-saco e vamos ao que interessa....

Esse capítulo da saga se passa aproximadamente 1000 anos após o fim de phantasy star 2 (o phantasy star 3 foi um lixo total, então foi esquecido pela sega, na época em que ela ainda tinha uma coisa chamada bom senso), você começa o jogo controlando Chaz Ashley, um jovem caçador de recompensas, e é acordado pela jovem caçadora Alys Brangwin, sua parceira e tutora, para comparecer a sua primeira missão como um caçador na Academia de Motávia, localizada na cidade de Piata, que por sua vez é capital do planeta Motavia. Chegando lá você precisa exterminar monstros no subsolo da academia, terminada a tarefa, você descobre que isso tudo foi causado por um mago das trevas que usa um estranho poder, e isso abre um gancho para uma história muito mais complexa e interessante, na qual não estou afim de revelar agora para não dar spoilers, ou simplemente por que estou com preguiça...
Enfim, apesar de a história não ser nenhum Nietzche, ela ainda é bem interessante, com personagens bem desenvolvidos e que vão amadurecendo ao longo do jogo. Chaz e Rune por exemplo, ao se conhecerem desenvolvem uma relação meio "gato e rato" onde nenhum dos dois admite o outro por perto, porém ao longo que o jogador faz seu progresso durante o game, podemos perceber que a relação de rivalidade entre os dois vai evoluindo para um clima mais fraternal.O clima sombrio e muitas vezes melancólico, característica do gênero, está presente no game, apesar de não estar em uma dose tão exagerada como vemos em outras séries tais como Final Fantasy. O jogo não se utiliza de conflitos existenciais e nem climas tristes e "emos", algo que pelo menos para mim é bom, uma vez que a série tem uma boa história sem apelar para o EMOcional....

A parte gráfica está excelente. Apesar de não serem gráficos revolucionários, eles são muito bonitos de se ver, com cores vibrantes e que contrastam bastante com os outros elementos presentes na tela. Um ponto interessante do jogo é o fato de quando você entrar em algum ponto importante do jogo (que são vários), uma cutscene feita com imagens, no maior estilo mangá tem início como a foto ao lado mostra. Essas cenas são importantes para o desenrolar da história e para que tenhamos conhecimento sobre a história e personalidade dos personagens. Isso foi uma boa saída inventada pela sega, uma vez que cartuchos de mega drive não tem capacidade para gerar cutscenes em fmv.

A parte sonora também é muito boa e possui músicas muito bem compostas e que correm o risco de ficarem em nossas memórias para sempre. O gameplay foi muito bem trabalhado e trouxe várias inovações. Quando uma batalha tem início, o jogo toma uma perspectiva com um ângulo de visão por trás dos personagens, destaque para os gráficos dos backgrounds das batalhas que são muito bonitos. O jogo permite que o jogador tenha o controle de 5 personagens simultaneamente, embora hajam mais personagens controláveis, ao longo do jogo, uns vão saindo e outros entram preenchendo seu lugar, cada qual com suas próprias magias e técnicas, que podem ser fundidas com a de outro membro da equipe para lançar de uma vez só uma magia devastadora que afeta todos os inimigos de uma só vez, algo totalmente foda para a época do jogo. Outra inovção foi o sistema de macro onde é possível fazer sua própria estratégia e pré programá-la para as lutas sem ter que ajustá-las manualmente. Sério, a sega deveria fazer mais jogos como esse, caso ainda tenha restado um pouco que seja do bom senso dela.

Enfim, para terminar, tudo o que posso dizer é, esse é sem dúvida um dos melhores jogos que o mega drive pode oferecer, altamente recomendado para fãs de rpg ou jogadores casuais. Foi lançada também uma versão para ps2 e x-box dentro da coletânea Sega Genesis Collection e uma versão mais recente foi lançada para o virtual console do wii para quem não teve a oportunidade de jogá-lo na época de ouro da sega.