sexta-feira, 26 de março de 2010

CERVEJA, BATATA, CERVEJA, BATATA ... e muito Franz Ferdinand

Sempre fui um grande fã do Franz Ferdinand, desde a primeira vez q ouvi take me out, e isso em 2004 (acho) durante o top tvz (na época em que tocava the killers e strokes). Eles vieram em 2006, mas eu era novo demais pra sequer pensar em ir ao show deles, então quando recebi a notícia que eles vinham pro rio novamente, eu praticamente pirei.

Pra se ter idéia disso, finalmente entramos na turnê oficial, agora os ingressos eram vendidos meses antes. A Paula (amiga minha que me falou que eles vinham) comprou os ingressos em novembro. Eu comprei 4 dias antes do show, diretamente na fundição.

E então se passou uns 40 anos até finalmente chegar a sexta feira. E então, mais 40 anos até finalmente chegar a hora de ir pro show.

Uma fila GIGANTESCA, mas que felizmente tínhamos contatos nela já nos esperando, então apenas levamos uns 6 minutos pra entrar. Detalhe, entramos as 9 e pouca, e no ingresso falava que a abertura dos portões eram as 10.

Uma placa gigante na entrada dizia: “Entrada proibida para menores de 18 anos”, então eu fui na sorte e entrei, não teve nenhum problema. Um hooray pela falta de seriedade nas casas de show brasileiras. HOORAY!

A fundição progresso é basicamente um Citibank Hall pobre, e bem menor, com goteiras e morcegos. Esperamos até as 11:30 pra começar o show da banda de abertura, moptop, que eu não gosto muito, mas nunca tive muita coisa contra. São apenas uma cópia de Strokes.

O bizarro foi que teve uma garota que era muito fã deles, ela inclusive disse q tinha ido só por causa deles. Eles tocaram 3 ou 4 músicas e foram embora, nos chamando de “platéia mal-educada”. Ligamos o foda-se pra eles, estávamos lá só pelo Franz Ferdinand, não por um moptop.

E então começou o show do Franz Ferdinand, à meia-noite. Eu achei que fosse morrer, mas não, apenas tive que lutar jiu-jítsu durante as 4 primeiras músicas, até que acabei indo um pouco pra trás, onde vinha um pouco mais de vento e era mais tranqüilo, mas tudo bem, estava a uns 6 metros da banda, e no final isso foi muito importante.

As músicas começaram a ir, Michael, Do you want to, Ulysses, e Take me Out, e a galera ao meu lado era bem bizarra, eu achei que o meu olho fosse ser espetado por um cigarro à qualquer segundo, mas tudo bem.

A fundição só tem dois pontos negativos: o som e o tamanho, e quem estava lá sentiu na pele esses dois pontos negativos, com rodas de porrada ocorrendo simplesmente porque se resolvia pular, e com ninguém entendendo nada do que o Alex falava, mas tudo bem, era um show fodônico.
Aliás, desse ponto negativo do som que vem o nome do post, porque teve uma música que começamos a entender como sendo “cerveja, batata, cerveja, batata”. O show, como todos os anteriores da turnê, terminou com lucid dreams, mas teve um mosh do Alex e depois um do Nick, inclusive, o Alex saiu sem camisa do mosh dele, se eu bem lembro. Aliás, era aniversário do Alex dia 20, e eles entraram já durante o dia 20 (pouco depois da meia-noite) e teve parabéns pra você. Após o show, eles foram comemorar o aniversário do vocalista lá pela lapa mesmo.

(Eu escrevi isso acima no dia depois do show, às 6 da tarde, após 14 horas de sono do pós-show)

E bem, hoje é domingo, faz mais de uma semana, e o show continua a parecer tão mágico como foi. Aqui vai a dica: ouçam Franz Ferdinand, e se eles vierem pro Brasil (ou onde quer que você more, algum acreano por aqui?) não percam a chance de vê-los.

quinta-feira, 18 de março de 2010

Mighty Morphin Power Rangers - The Movie (Mega Drive)

Ahhhh, os Power Rangers...é o tipo de coisa que todo mundo via quando criança, mas até hoje sente vergonha de admitir...lembro que quando eu era pequeno, eu e os meus amiguinhos do jardim de infância vivíamos brincando de ser Power Rangers, nós brigávamos pra decidir quem seria o Ranger Branco.....infelizmente como eu tinha quase o dobro do tamanho das outras crianças, e sempre acabava sendo o monstro. E não seria tão ruim se os outros garotos não se empolgassem tanto com a brincadeira e não batessem sempre todos ao mesmo tempo, me deixando caído no chão em posição fetal enquanto me chutavam até chegar um professor pra mandá-los todos embora e enxugar o sangue da minha boca.....Ahhhhh, bons tempos. Nos divertíamos olhando caras vestidos com roupas de lycra e com capacetes que faziam suas cabeças ficarem enormes lutando contra outros caras vestidos com roupa de borracha, e mostrando as crianças que a violência é o melhor caminho para a paz [?] enquanto percebíamos que a ranger amarela quando morfava não tinha saia na roupa que nem a ranger rosa, mas tinha uma estranha protuberância no meio das pernas e uma musculatura muito bem desenvolvida para uma garota, o que deixava todos nós com aquela cara de WTF!.
E então, a Saban resolveu produzir um filme baseado na série de TV pra pegar carona no sucesso dos Rangers na época, e como o de costume, também foram lançados jogos com base no filme só pra arrancar um pouco mais de dinheiro dos fãs. No caso foram produzidas duas versões: uma para Mega Drive e outra para o Super Nintendo, neste post irei falar da versão de Mega que foi a única que eu tive a oportunidade de jogar na infância.

Desenvolvido por uma empresa chamada Sims (que eu nunca ouvi falar na vida), o game nada mais é do que um beat'em up que mescla um pouco da história do filme com um pouco da história da série de TV.

Ivan Oose se libertou e planeja espalhar o maaaaaaaaal, e já que os homens-argila da Rita Repulsa não eram maus o bastante, Oose criou monstros de gosma roxa do mau para destruir os seis adolecentes que vestem spandex, também conhecidos como Power Rangers. Os rangers então precisam lutar contra a caralhada de monstros feitos de goosebumps roxa e também dos homens-argila da Rita enquanto os rangers Vermelho, Preto e Amarela têm flashbacks da época que eles foram recrutados como substitutos para outros rangers já que os anteriores estavam começando a querer reinvindicar direitos trabalhistas, e no ponto de vista da Saban, atores que vestem lycra não merecem receber tais privilégios. Entre um flashback e outro, Oose decide tomar o controle dos seres mais malignos da Terra: os adultos. Sim, pois KND nos ensinou que os adultos são inimigos mortais de tudo o que é bom, e que eles só querem armar conspirações contra as pobres criancinhas inventando coisas como escola e vacinação contra paralisia infantil. Sejamos sinceros, nem o enredo do filme faz porra de sentido nenhum, lógico que com o jogo não seria diferente, então não vamos tentar entender essa merda e sigamos em frente.
Os gráficos são simples, mas apesar disso são muito bons. Os inimigos de gosma se parecem com gosma, os inimigos de massinha se parecem com massinha, as árvores parecem árvores, o megazord parece plástico, a ranger amarela continua com um volume suspeito entre as pernas e o Goldar continua com cara de macaco. Tudo está fiel ao filme e a série. Algo que merece destaque são as cutscenes que ocorrem entre um level e outro para narrar a história, essas cutscenes chegamaté mesmp a ficar a par em qualidade com as de Phantasy Star IV, em especial a cena dos Zords se unindo para formar o Mega Ninjazord é simplesmente fodástica.
Os efeitos sonoros são aqueles ruídos estranhos e voice-clips digitalizados que parecem arrotos, típicos de games do Mega Drive, mas você se acostuma depois de uns minutos de jogo. As músicas por outro lado são ótimas, apesar de a qualidade sonora não ser lá essas coisas, só digo que o tema da primeira fase e o clássico Go Go Power Rangers que toca durante as lutas com os Zords vão ficar gravados na sua cabeça por um tempo depois de você jogar.

No game podemos controlar os seis rangers adolescentes (teoricamente, pelo menos) que devem sair por aí espancando os caras maus em um Beat'em up no estilo de Streets of Rage. Cada ranger possui uma arma diferente que pode ser usada para terminar um combo ou usada para atacar logo após um dash (dois toques pra frente e botão de ataque). Além disso, o jogador também pode pular e atacar logo em seguida, e também há um ataque especial mais forte, comum nos jogos do gênero, que atinge os inimigos próximos, mas causa um pequeno dano ao personagem depois.
Como já foi mencionado antes, lá pra terceira fase os Rangers vermelho (Rocky), preto (Adam) e amarela (Aisha) relembram do momento em que eles foram recrutados para substituir Jason, Zack e Trini como Rangers respectivamente, pois esses precisariam ir para a escócia numa conferência de paz para nunca mais retornarem (WTF!), a verdade nua e crua é que substituíram eles porque antes o Ranger preto era um negro e a Ranger amarela é asiática, e provavelmente o Ranger vermelho devia ser um índio pele-vermelha desfarçado pra completar o trio de minorias raciais que sofreram preconceito nos Power Rangers, então antes que alguém reclamasse (se é que ninguém reclamou), os produtores resolveram cortar eles do show.

Pois bem durante o flashback o jogador pode optar por usar os Rangers anteriores no lugar deles. No fundo isso não passa de um fan service porco feito pros fãs da série, já que a jogabilidade dos três continua a mesma merda de antes sem tirar nem pôr e no final você vai preferir escolher o Ranger Branco como faz em todas as otras fases porque a armadura dele é mais da hora. O único real diferencial é que durante essas fases é possível escolher entre o Thunder Megazord ou o White Tigerzord pra enfrentar os monstros gigantes no fim das fases.
E já que toquei no assunto. No fim de cada fase, devemos enfrentar um ou mais monstros gigantes, e pra isso contamos com a ajuda dos zords, que para os leigos que não tiveram infância para saber o que é, um zord nada mais é do que a porra de um robô gigante, que pode ou não se unir a outros Zords pra formar um robô ainda maior e mais foderoso chamado Megazord. Durante as fases normais, podemos escolher entre o Ninja Megazord ou o Falconzord para sentar a mão nas criaturas abissais, e durante os flashbacks temos a nossa escolha, o Thunder Megazord e o White Tigerzord. A única diferença na jogabilidade entre essas fases para as fases normais é que os Zords não podem pular, mas em compensação podem se defender dos ataques adversários, o que importa é que são nessas fases que toca o tema da série Go Go Power Rangers, e que o Ninja Megazord sabe dar o Tatsumaki Senpuukyakku do Ryu de Street Fighter e é isso o que mais importa no fim das contas.
Esse game de inovador não tem nada, simplesmente pegou tudo o que já havia nos sido apresentado por Final Fight e Streets of Rage e tacou os Power Rangers no meio só por causa do embalo do filme na época. Mas só porque não inova não quer dizer que também não seja bom. O game é muito fácil, mesmo na dificuldade mais difícil, mas considerando o público que a franquia tem como meta eu não acho que isso seja algo ruim, o problema mesmo é que ele é muito curto, mas mesmo assim dá pra divertir por alguns minutos, e considerando as porcarias que já lançaram com o nome dos rangers no mercado de games que nem aquele jogo horrível pra PC de Power Rangers Zeo ou as nojentices lançadas pra Game Boy Advance, eu daria uma chance a este aqui mesmo que fosse só pelo fator nostálgico mesmo....

E, hey, é melhor que The Tick, pelo menos.

See ya!

sábado, 6 de março de 2010

A morte da Indústria Fonográfica e o nascimento da Indústria de Música

Entrei em um dos meus sites favoritos de download de música, e comecei a baixar um álbum do iron maiden, quando terminei, fechei o Firefox e comecei a procurar entre os meus filmes algum que fosse bom, acabei vendo um filme sobre o Queens of the Stone Age, um concerto (acho q em algum local da frança, ou pelo menos um concerto que algum francês viu, gravou, gostou e colocou legendas francesas, ou não). Não achei músicas que eu gostasse tanto deles (concerto de 2004/2005) então fui ouvir o álbum Songs for the Deaf. E agora ao som desse álbum, eu escrevo este post no Word para postar no Blog.

Já notaram como as coisas mudaram? Há alguns anos atrás eu teria comprado o cd, sem nem mesmo saber se é bom (e é bom, baixe), veria os filmes ou em VHS ou na televisão e então colocaria no meu mini-system algum cd pra ouvir enquanto eu escrevia um artigo para mostrar apenas para alguns amigos.

Não é incrível como a internet mudou isso? Digo, sem ela eu nem estaria escrevendo esse artigo, e provavelmente nem conheceria as bandas que eu gosto, ou teria visto os filmes que eu gosto, principalmente se eu ainda dependesse da TV (estaria vendo algum filme do Didi com a Lili, e pensando se os outros 4 canais na TV teriam algo melhor)

Imagine a sua vida sem internet, só por um segundo. Se tornou algo inimaginável, nos tornamos dependentes dela e não é uma dependência ruim, porque nos tirou muitos limites. O mais notório (e controverso) seja talvez o que tem a ver com copyright e download, e hoje vou tentar falar dele... ou talvez mais tarde, são 2:12 da manhã e eu tenho que acordar cedo amanhã, digo hoje.

Vamos começar com exemplos clássicos, literalmente: Mozart, Beethoven e Vivaldi. Nenhum dos três tiveram apoio de gravadoras, nenhum dos três caçou fãs que gostassem da sua música atrás de dinheiro e ambos os 3 são músicos aclamados e que ainda são ouvidos décadas (ou séculos) depois de suas mortes

Então, as gravadoras existem para quê? Ora, existem para levar a música até o público e pra gravar (dã) o material do artista, além de divulgá-lo. Agora deixe-me pensar sobre isso: Levar a música até o público = Distribuir Cópias pela internet; Gravar o Material do Artista: existem ótimos programas de gravação disponíveis de graça na Internet e existem meios o bastante para se gravar um cd em casa por um preço bem baixo e com boa qualidade; Divulgar Material do Artista: E-mails, mensagens via MSN (sim, de amigo pra amigo) e basicamente fazer música boa, que se divulga por si própria, principalmente hoje em dia.

Mas ae alguém me pergunta “e onde o artista ganha nisso, se ninguém compra o cd dele?” e eu respondo: simples, com shows. Divulgando o material de forma gratuita, ele se torna mais acessível e logo mais divulgável, além dele próprio ser algo a ser compartilhado com amigos, aumentando o número de ouvintes -> Mais fãs = mais pagantes num show = mais dinheiro final. Além disso, o artista só ganha uma porcentagem do cd.

Basicamente, a internet matou a gravadora, ela não precisa existir mais, mas sabe por quê ela existe? Força no mercado, uso de leis antigas que não fazem mais sentido e o mais baixo do baixo, pedir uma porcentagem do dinheiro arrecadado nos shows do artista, sendo que isso vem no contrato, se assina isso POR CONTRATO. Sabe quem fez isso? Fresno, e agora me diga: fresno tem qualidade musical? Tem alguma relevância pro cenário musical brasileiro? Contesta algo de importante na sociedade atual? Não, eles nem mesmo fazem música boa (desculpa se eu ofendi alguém, eu geralmente não respeito o mau-gosto dos outros), eles apenas fazem um sertanejo com guitarras pra adolescentes ouvirem. A única coisa que mantém eles de pé é a INTENSA divulgação por cima deles: Mtv, globo, caralho a quatro.

Notou agora que as gravadoras apenas nos fazem descer bandas medíocres goela abaixo, enquanto outras, muitas vezes superiores nem são conhecidas? Pois bem, elas são conhecidas (não tanto quanto necessário) e o teatro mágico é a prova.

Eu não sou um grande fã da banda, mas eu sou dos meios deles. Não passam na MTV, não cantam com o Roberto Carlos no final do ano, não aparecem no Domingo Legal, não tocam na Mix Fm. E lotam shows, e sobrevivem. Eliminaram a gravadora e são conhecidos e respeitados, fazendo shows a 15 reais e distribuindo CDs na internet, e ainda fazem música boa.

Outro exemplo bom são os Móveis Coloniais de Acaju, mas eu farei um post sobre eles depois.

Não há necessidade de gravadoras, não há. Quer outra prova? Trama Virtual e o download legal grátis remunerado, uma das poucas boas idéias dessa época. Lá eu baixei a discografia inteira do Autoramas, Rock Rocket e alguns álbuns do Teatro Mágico. Grátis e o artista ganhou com isso. Porra, por quê não faz isso? Não há mais por quê comprar um cd. Não se ouve mais música no Mini-Sytem ou no Cd player, se ouve no PC, nos window media player e real players da vida, se bota a música no Ipod ou mp4 via Windows Explorer, por vários motivos, entre eles o fato que se pode trocar sempre as músicas do mp4, as do PC, não ocupam espaço físico, são DE GRAÇA (porra, não tem nada melhor que isso) e o computador virou o centro multimídia da casa.

Antes, se desejava-se ver um noticiário, via TV. Ano passado, notícias do Irã atravessaram o rígido controle sobre notícias do governo, via youtube e vídeos gravados em celulares e então alcançaram o mundo. Se desejava-se ouvir música, ouvia-se um cd, seu ou de amigos, ou então uma mix-tape (que também já foi considerada “causa de morte pra indústria fonográfica”). Hoje, temos shareaza, limewire, discografia, blogs de música, trama virtual, myspace, lastfm, etc. Se desejava-se ver um filme, ia no cinema, ou comprava o VHS, ou esperava passar na TV. Hoje se pode baixar filmes em blogs e ver no computador, algumas TVs até já tem saída pra cabo de PC, pra se ver filmes na TV. E infinitos outros exemplos.

Er, agora eu vou dormir, mas eu volto pra continuar o post...

Bem, voltando ao post, e também finalizando-o, os meios de se obter informação mudaram, e as empresas tem q entender isso, não adianta mais tentar impor uma forma de cultura ou de obter cultura, por que se tem milhares hoje em dia. Eu apenas queria terminar esse post com a imagem q eu vi há alguns dias num blog que eu gosto bastante e que inspirou a escrever esse post:

sábado, 27 de fevereiro de 2010

Uma retrospectiva da série Zelda (parte 3)

E cá estou eu novamente em mais um post atrasado, em minha epopéia para escrever um pouco sobre todos os games da série do poser de peter pan mais querido da Nintendo. Então, como eu não sei mais porra nenhuma pra falar agora, deixemos os parágrafos introdutórios de lado e vamos direto pro próximo jogo da saga.

Em 2001, a Nintendo revelou o seu console de 128 bits para competir com a Sega e a Sony: o Nintendo Game Cube. E um dia depois, um trailer foi divulgado na Space World 2000 para demonstrar a capacidade do novo Video-Game da Nintendo. No trailer, um Link ultra realista (para os padrões da época, é claro) enfrentava um Ganondorf igualmente realista no duelo de espadas mais foda já visto até então. E todos ficaram abismados com a qualidade da coisa, e bradavam coisas como "OMG TEH REALISTIC" ou "THIZ GONA BEE FUCKEH EPIC!"

Os fãs tiveram orgasmos múltiplos com o tal trailer e todos já estavam convencidos que o próximo Zelda seguiria o padrão do vídeo da Space World 2000. E durante um ano, eles ficaram na doce esperança de ver um Zelda nesse estilo....até que suas bocas foram subitamente caladas...

"They changed now it sucks!"

The Legend of Zelda: The Wind Waker foi lançado em dezembro de 2002 e foi diferente de todos os outros até então.

Wind Waker usava gráficos em Cel-Shading, um estilo que tentava mimetizar os efeitos visuais de um desenho animado e que em nada se parecia com os gráficos mostrados no vídeo do evento anterior, Link sofreu outro redesign e dessa vez ficou bem mais parecido com uma criança de um daqueles animes infantis (popolocrois, alguém?) e logo os fanboys que se masturbavam com o Ocarina of Time ficaram perplexos, e não perderam a oportunidade de criticar o visual do jogo por acharem "infantil" demais dizendo coisas do tipo "OMG TEH TOO KIDDY" e "THIZ GAME GONA SUCK NOW". Claro, isso faz muito sentido, considerando que os mesmos nerds que estvam criticando, jogavam também games como Kirby e Pokémon...
"O game praticamente grita a palavra ÉPICO do início ao fim."

A verdade absoluta é que gráficos ultra-realistas combinavam tanto com a premissa de Wind Waker quanto os livros de Monteiro Lobato combinam com Dragon Ball. E por mais que o Link pareça uma Menina Superpoderosa, o visual do game é perfeito. Link agora está mais expressivo do que nunca, deixe ele com pouca vida e ele ficará cansado e ofegante, se tiver alguma coisa que chame a atenção dele, ele irá mover sua cabeça para fitar o tal objeto com uma cara de "wow! wtf is that?". As animações são excelentes e os modelos dos personagens são muito bem animados Praticamente tudo que [supostamente] é feito de tecido no jogo se move com o vento, isso inclui o chapéu de Link, a vela do barco e principalmente as roupas de Ganondorf que trocou sua armadura por um kimono com mangas enormes e cheio de dobras que se movem dramaticamente ao menor sinal de brisa, além disso o interior das dungeons costuma possuir uma neblina densa, e alguns efeitos como explosões foram cuidadosamente desenhados com sprites 2D o que contribui para o clima cartoon do game.
"So fucking cute!"

A jogabilidade também não ficou devendo em nada para os outros jogos, e é praticamente uma versão mais sofisticada da dos Zeldas de 64, e dispensa explicações aprofundadas. A câmera porém melhorou muito, agora era possível movimentá-la para todas as direções possíveis e ela permanecerá na posição em que foi deixada até que o jogador mude o ângulo de novo. Link também ganhou um novo ataque que consiste em uma esquiva no exato momento do ataque de um oponente e atacá-lo logo em seguida enquanto a sua guarda está aberta (acredite, você vai se ver tentando executar essa manobra inúmeras vezes no jogo só pra ver o brilhozinho verde maneirinhow na espada).
A introdução do jogo é uma óbvia menção aos eventos finais de Ocarina of Time, basicamente Ganon se libertou e espalhou o maaaaaaaaal por Hyrule, como o herói do tempo não voltou para dar cabo do flagelo, as deusas criadoras resolveram afundar Hyrule com uma enchente para se livrarem do monstro, o que fez com que várias vidas inocentes fossem consumidas pelas águas.....
...

Wow, que coisa mais...forte para um game da Nintendo. Ah, sim, e Ganon permanecia vivo (DUH!), provando ser um legítimo brasileiro já que não desiste nunca de roubar a Triforce para conseguir finalmente governar Hyrule outra vez (er...ou o que restou dela).
"A Nintendo querendo novamente provar sua flihadaputice, resolveu botar o Tingle no jogo."

Link, um morador de uma pacata ilha do sul está comemorando seu aniversário com sua familha e ganha de presente de sua irmã uma luneta e de sua vovozinha uma túnica verde idêntica a do herói da lenda. Seu aniversário, porém é interrompido por uma ave gigante que está sobrevoando a ilha fugindo de uma gangue de piratas e leva em seu bico uma garota. O pássaro é atingido por um canhão do navio e cai em uma mata. Link vai até lá resgatar a garota, mas a ave se recupera e já que é aparente míope, leva por engano a irmã de Link. Ele agora precisa ir em busca de sua irmã e para isso conta com a ajuda da pirata Tetra, e do barco King of the Red Lions, e então a história têm início.
"A imagem do trabalhador sendo obrigado a desempenhar papéis ridículos para garantir o pão de cada dia - outro fator que torna este jogo único"

Convenhamos, dessa vez o Link realmente tem um motivo pra seguir sua jornada, diferente do ocarina of time e do a link to the past, onde ele é acordado por alguém que nunca viu na vida e é convencido a arriscar sua vida pra salvar Hyrule, e do primeiro zelda onde ele só faz isso for the hell of it!...

Outro aspecto interessante de Wind Waker são os personagens, que apesar de serem simples, mostam bastante realismo em seus sentimentos. A avó de Link, por exemplo, no meio do jogo começa a sofrer de depressão, já que sua neta foi raptada e seu neto deixou a ilha para ir resgatá-la, deixando a velhinha sozinha e preocupada. Ganondorf também amadureceu batsante desde o último game, e dessa vez planeja cada passo antes tomar uma atitude, ao invés de agir mais por impulso, como nos games anteriores. Ele até tem um monólogo sobre como ter crescido num deserto fez dele uma pessoa cruel, já que o povo dele era obrigado a roubar e viver uma vida miserável, enquanto o povo de Hyrule tinha tudo do bom e do melhor, ele poderia até ir pro programa da Márcia Goldschmidt para falar o quanto ele não tem culpa por suas ações e tudo o que queria era levar uma vida normal como todos os Hyruleanos...
"ORLY?"

E se isso não é suficiente pra provar que o jogo é bem melhor do que parece, fique você sabendo que no final temos o duelo de espadas mais BADASS da história da Nintendo, entre Link e Ganondorf que dessa vez usa 2 katanas, no cenário mais foda EVER e ao som da música mais foda EVER! E logo após o duelo, Link crava a Master Sword na testa de Ganondorf, que vai lentamente se tornando pedra enquanto o pouco que restou de Hyrule vai sendo tragado para o fundo da água, fazendo com que Ganon afunde de vez para sempre como o novo pedestal da master sword....por um momento o jogo deixou de parecer tão infantil, huh? Por isso ele é tão foda, e se mesmo com isso tudo você ainda quizer torcer o nariz pro Wind Waker, eu sugiro que o senhor abaixe as calças para ser estuprado analmente pelo Ocarina of Time...e acho que já falei demais de Wind Waker. Vamos pro próximo...

Aliás, não leia o parágrafo acima se não gostar de spoilers. Pois bem você foi avisado...

Ainda no mesmo ano, a Nintendo produziu um remake de A Link to the Past para o Game Boy Advance, chamado The Legend of Zelda: A Link to the Past/Four Swords que apresentou algumas mudanças nos diálogos, corrigindo alguns erros grotescos da versão de SNES, adicionou uns efeitos sononos legaizinhos como a voz do Link criança do Ocarina of Time, entre outras coisas das quais se destaca uma dungeon extra e um modo multiplayer, o primeiro da série, chamado Four Swords....que eu nunca joguei, já que não possuo essa versão de GBA, então sigamos para o próximo game da lista.

"KILIK DESLIKES SMOKE!"

Ah, sim, antes que eu me esqueça. Em 2003, Link se tornou um personagem jogável na versão de Game Cube de Soul Calibur 2! FUCK YEAH!

Pois bem, voltando ao assunto, dois anos depois, a Capcom recebe permissão para produzir outro Zelda. The Legend of Zelda: Minish Cap que fora lançado para o Game Boy Advance.

No meio de um festival, o feiticeiro Vaati transforma Zelda em pedra no início do jogo, e Link com a ajuda do chapéu Ezlo e do povo Minish precisa conseguir a Piccori Sword, derrotar a ameaça e salvar Zelda. Enfim, nenhuma história excepcional, mas ninguém aqui jogava Pacman e Super Mario Bros. por causa da história, não é mesmo?

O jogo apresenta Ezlo, o chapéu que dá o título do jogo, que dá dicas que podem variar desde apontar um ponto fraco do oponente à dizer que uma porta trancada está....er...trancada. E claro, ele também é usado para fazer com que Link diminua de tamanho e acesse áreas pequenas, o que faz com que alguns inimigos normais do overworld virem criaturas gigantescas enquanto Link está pequeno.
Outro sistema introduzido no game é o sistema de Kinstones, onde se pode coletar pedaços de medalhões e fundí-los com NPCs. Isso libera alguns bônus que podem ser bem interessantes algumas vezes.

A jogabilidade é bastante parecida com os Oracles de Game Boy Color, use um item no botão A e outro no botão B, R é o botão de ação usado pra falar, rolar no chão e pegar algum objeto, e L faz com que Link funda as Kinstones com os NPCs.
No mais é um excelente Zelda que apesar de não ser tão inovador se mostra igualmente divertido quanto os outros.

O Game Cube também recebeu outro jogo da franquia em 2004: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures que era uma continuação do modo multiplayer do remake de ALttP para o Game Boy Advance.

O enredo é a mesma porra que já estamos cansados de ver: um ser das trevas captura a princesa e você tem que completar as dungeons do jogo para poder sentar a mão no chefão final e resgatar a Zelda, o ser das trevas então é revelado ser apenas parte de um plano arquitetado por ninguém menos que (adivinhem) GANON! E então ele tem sua bunda chutada, a Zelda é salva e o bem vence o mal forévis. As palavras "coragem", "poder" e "sabedoria" surgem ocasionalmente nos diálogos pra preencher algumas linhas e pah.
O jogo possui gráficos excelentes que lembram bastante os de A Link to the Past e os de Four Swords de GBA , ou seja são totalmentes 2D, mas retexuriados e redimensionados para que ficassem melhor numa tela de televisão. Algumas vezes os sprites podem parecer mais pixelados em alguns lugares, mas os efeitos de explosões, fumaças e afins que foram totalmente pegos de Wind Waker cobrem essas pequenas falhas.

O gameplay é parecido com o de A Link to the Past, só que com algumas mudanças. Ao invés de você conseguir o item dentro da dungeon, você coletará apenas pedaços deste item espalhados pelo level. E nada no jogo irá continuar com você após o término de um level, nem items, nem corações, e nem porra nenhuma! Além disso, você só pode carregar um item por vez. Mas é justamente essas mudanças na jogabilidade que fazem com que os puzzles fiquem mais desafiantes e as dungeons mais divertidas. Além disso tudo, o jogador possui o controle de quatro Links no jogo, e esses podem ser agrupados em diferentes formações para executar uma ação distinta. É possível, por exemplo agrupá-los lado-a-lado para empurrar uma pedra enorme para abrir passagem para outro local, ou agrupá-los na chamada "formação diamante" onde todos podem executar em conjunto um único e extremamente poderoso ataque giratório.
"Tudo isso por um mísero jogo! Essa sim é a Nintendo que conheçemos!!!"

E como já devem ter presumido, este jogo tem um modo multiplayer, onde quatro pessoas podem jogar simultaneamente, e jogar competitivamente ou cooperativamente. Infelizmente nunca tive a oportunidade de jogar o modo multiplayer. Por que? Ora, simplesmente porque a gananciosa da Nintendo mostrou seu lado mais filho da puta ao desenvolver este game: para que tenhamos acesso ao multiplayer, é necessário que todos os jogadores tenham seus respectivos Game Boy Advances e um cabo conector GC-GBA. Ou seja para desfrutarmos 100% do multiplayer são necessários 4 GBAs, 4 conectores GC-GBA e um GC.
E só o fato de você ter que gastar uma fortuna para poder jogar com alguns amigos já conta pontos negativos pra esse game, visto que o modo single player tem muito pouco a oferecer comparado com outros zeldas, então dê preferência aos jogos da série Mario Party se você não tiver dinheiro para toda a parafernália que o 4 swords adventures exige, já que esses pelo menos não estupram [tanto] o bolso do consumidor.
Okay, já falei demais de zelda por hoje, e eu não terminei minha jornada para descrever a franquia abrangendo todos os seus jogos....AINDA. Semana que vem eu volto com a quarta parte....ou depois da semana que vem.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Uma retrospectiva da série Zelda (parte 2)

Putz, malzão pela demora. A situação ficou TENSA pro meu lado, meu notebook anda superaquecendo direto, as teclas "A", "S" e "D" do teclado pararam de funcionar, e eu estou tendo que escrever usando a porra do teclado virtual, e como se não fosse o bastante, a preguiça e vagabundagem do clima de carnaval tomaram conta do meu ser nessa última semana...mas deixemos as agruras de lado, vamos a este artigo imeeeeeenso contando a segunda parte da retrospectiva dessa série que marcou a infância de todos que a jogaram...
Em 1995, a Nintendo criou um Add-on para o Super Famicom (o SNES japonês) que era acoplado na parte inferior do console, chamado Satellaview, que por algum motivo ficou conhecido no ocidente como BS-x apesar de o aparelho nunca ter visto a luz do dia fora do japão. O dito parasita funcionava basicamente como um modem via satélite que permitia ao Super Famicom fazer o download de jogos que eram produzidos para funcionarem exclusivamente com o uso do Satellaview. O sistema funcionava entre 16:00 e 19:00 horas, permitindo downloads que eram armezenados em um cartucho de 1MB...Em outras palavras, foi uma desculpa da Nintendo pra estuprar o bolso dos consumidores japoneses. E como não podia deixar de ser, a Nintendo fez questão de produzir Zeldas para o novo aparelho.

BS Zelda no Densetsu foi o prímeiro jogo produzido para o obscuro sistema do Satellaview e era um remake do primeiro The Legend of Zelda de NES, mas que fazia uso da capacidade gráfica e sonora do Super Famicom, entre outras coisitchas mais que só o Satellaview permitia fazer, tal como o uso de vozes ao vivo e um sistema de data e hora em tempo real que permitia que certos eventos do jogo estivessem disponíveis em apenas determinados dias e horários. Apesar de ser um remake, os filhos da puta da Nintendo acharam que seria melhor substituir o Link pelos mascotes do Satellaview: um pivete com boné de baseball e uma garotinha ruiva com rabo de cavalo. Felizmente os fãs conseguiram contornar esse problema com alguns patchs para as Roms que podem ser baixadas nesse site.

Em 1997, foi lançado BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban, também conhecido como The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, e erroneamente chamado pela maioria de BS Zelda Kodai no Sekiban. Esse era uma sequência do A Link to the Past e acontece paralelamente ao Link's Awakening.
"Ctrl C + Ctrl V do A Link to the Past. Não deixa de ser um bom jogo BTW"

O jogo utilizava quase os mesmos gráficos de A Link to the Past, com algumas coisas novas adicionadas, mas nada que fosse realmente relevante para a parte gráfica. Assim como o primeiro BS Zelda, Inichie no Sekiban também contava com recursos de voz e relógio em tempo real, só que dessa vez em uma escala bem maior que no anterior, todas as cutscenes eram completamente dubladas (com uma dublagem decente e não como aquelas porcarias do CD-i), e o game era dividido em quatro episódios semanais.

Tudo isso porém não o impediu de cair no esquecimento tão logo o suporte ao Satellaview fora cancelado e o game nunca foi reconhecido na cronologia de Zelda, talvez o fato de um garotinho com a porra de um boné de baseball estar presente em plena idade média substituindo o protagonista original da série tenha tido alguma coisa a ver com isso. Mesmo assim, não deixa de ser um bom game.

De volta a 1996, a Nintendo estava lançando o seu terceiro console, o Nintendo 64, e junto com ele foi lançado o fodônico e inovador Super Mario 64. Nesse tempo, um novo Zelda estava sendo desenvolvido para outro acessório produzido pela empresa para parasitar seu console, o Nintendo 64DD. Como o 64DD foi um fracasso total no Japão e nem chegou a ser lançado nos EUA e Europa, os desenvolvedores resolveram tocar o foda-se e lançar o game pra um cartucho normal de N64 mesmo...
"This game is made of awesome!"

Então finalmente chegou. The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi lançado em 1998 e utilizava uma engine modificada do Super Mario 64, que apresentava diversas melhorias. Dessa vez, a câmera se posicionava nas costas do herói enquanto o seguia para onde ele fosse, além de ser controlável pelo próprio jogador durante o gameplay utilizando os botões L e R para movimentá-la para a esquerda ou direita (ou seja, a câmera nunca ficava "travada" em uma parede atrapalhando a visão).
"Esse verdinho aí é o Zelda?"

Link podia pular, rolar no chão, carregar 3 itens ao mesmo tempo, além da espada e do escudo, e claro focar os inimigos utilizando um sistema conhecido como Z-targeting: ao apertar o botão Z atrás do controle, Link voltava sua atenção para o alvo mais próximo na tela, enquanto os inimigos mais distantes eram deixados pra segundo plano. Essa ferramenta também permitia por exemplo, que o jogador focasse interruptores que podiam ser ativados com uma flecha para abrir uma porta, além de poder travar a mira em ítens distantes para então pegá-los com o bumerangue. Ocarina of Time não foi o primeiro game que introduziu esse sistema, mas sem dúvida foi o primeiro que o executou com maestria, vários outros jogos posteriores de outras produtoras se inspiraram no Z-targeting de Ocarina para criarem seus próprios sistemas de travar a mira (MMORPGs que o digam).
"Kaepora Gaebora (A.K.A Coruja ORLY), a maior armadilha do jogo"

O sistema de jogo mudou bastante com relação a os Zeldas vistos até então. Pela primeira vez podiamos controlar Link em um ambiente totalmente 3D, o que aumentou muito o fator exploração que consagrou a série. Podiamos andar a cavalo, e realmente mirar uma flecha em algum lugar (não bastando apenas virar de frente pro alvo e atirar) e os puzzles ganharam mais diversidade também. E claro, viajar entre o presente e o futuro quando bem quiséssemos, num esquema bem parecido com o Light World/Dark World do A Link to the Past. E pra época os gráficos eram de cair o queixo.
"HEY! LISTEN! LISTEN! HEY! LOOK! LISTEN! WATCH OUT! LOOK! HEY! LISTEN!"

A história se passa mais ou menos 10 anos após a guerra civil que foi mencionada no A Link to the Past (ou seja, esse game é uma sequência retroativa de outra sequência retroativa. WTF!). Link, um garoto da floresta está tendo um sonho premonitório, onde ele está de frente a um castelo enquanto presencia a fuga de uma garota, somos então apresentados a Ganondorf, a forma humana do monstro dos jogos anteriores, e que está perseguindo a jovem. Ganondorf então lança um Hadouken na direção de Link, que então é acordado de seu pesadelo por uma mosca gorda e brilhante que fica falando "HEY! LISTEN!". Ela se apresenta como Navi, uma fada que foi enviada pela árvore Great Deku Tree para levá-lo até ela para que ele possa destruir os seres malignos enviados por Ganondorf. Essa bola brilhante vai ficar flutuando na sua cabeça pelo resto do jogo inteiro.
"A BIG FUCKING DRAGON!"

Terminada a missão, a Great Deku Tree pede para que Link vá ao castelo de Hyrule encontrar a "princesa do destino" avisar sobre o perigo que Ganondorf representa a Hyrule. Chegando no castelo, ele se encontra com Zelda, que revela a ele que também tem sonhos premotórios. No sonho dela, ela viu Hyrule engolida pelas trevas causadas pelo único homem da tribo das ladras gerudo: Ganondorf, que havia conseguido a confiança do rei para então o trair e descobrir a entrada pro Domínio Sagrado, onde a Triforce reside. No meio do caos, um jovem que veio da floresta lutava para trazer a paz de volta a Hyrule empunhando a lendária Master Sword.
"A BIG FUCKING FISH!"

Zelda acredita que Link seja o rapaz do sonho dela e o pede para juntar todas as três pedras espirituais, pois elas junto com a Ocarina do Tempo que ela possui, são a chave para abrir a porta do tempo onde a Master Sword adormece, e com ela Link seria capaz de impedir os planos malignos de Ganondorf. O tiro saiu pela culatra, e a história mostra que se Link e Zelda não tivessem tentado impedir os planos de Ganon no início, ele nunca teria conseguido chegar até a Triforce e trazer o maaaaaaaaaaal até Hyrule. Link então tem que viajar até o futuro como adulto para concertar a enorme merda que acabou cometendo.
"A BIG FUCKIN......huh...WHAT TEH FUCK IS THAT?!"

Como não podia deixar de ser, Ocarina of Time também sofreu com os já conhecidos rumores sobre a triforce. As pessoas afirmavam que era possível pegar a triforce devido ao fato de fotos do game durante o estágio de desenvolvimento realmente apresentarem a triforce como um item adquirível, e que possivelmente teria sido retirado da versão final. Esses rumores se espalhavam pela internet como se fossem erva daninha e ganharam mais força durante o "caso ariana", que quase todo mundo conhece...
"Mais falso que nota de 3 reais"

Enfim, Ocarina of Time foi um jogo foda bagarai, e um divisor de águas do gênero, que serviu para o Nintendo 64 se erguer um pouco da tijela cheia de merda de títulos ruins em que ele estava se afogando . E se você tem ou teve um Nintendo 64 ou um Game Cube e não jogou essa pérola, eu sugiro que você enfie sua cabeça dentro de seu próprio cu, coma a sua própria merda e nunca mais saia lá de dentro!!!

No ano 2000, a Nintendo estava desenvolvendo o seu quarto console, o Game Cube...mas antes de ele ser lançado, ela ainda queria sugar tudo o que o Nintendo 64 podia oferecer, e aproveitando o sucesso estrondoso de Ocarina foi lançado o psicodélico The Legend of Zelda: Majora's Mask.
"Descubra por que essa foto é fake e você ganhará uma estrelinha"

Majora's Mask não foi dirigido pelo japinha cheio das dorgas Shigeru Miyamoto, mas sim pelo seu padawan: Eiji Aonuma, que fez um excelente trabalho, diga-se de passagem. O game só funciona com o Expansion Pack, um acessório que adiciona 4 MB de memória RAM aos 8 já existentes do cartucho. Tal acessório permite entre outras coisas, uma maior intensidade de cores e texturas em maior resolução.

O jogo é uma continuação direta do anterior, e começa com o mesmo Link de antes procurando pela sua fada Navi, que se separou dele no final do Ocarina of Time. Sinceramente, eu não sei porque diabos ele quer encontrar uma mosca gorda e chata que só sabe ficar flutuando em sua cabeça e gritar HEY! LISTEN! WATCH OUT! LOOK!....LISTEN!, mas enfim...Link passeia com sua égua pelo bosque procurando a infeliz criatura, quando de repente, um espantalho mascarado chamado Skull Kid faz o herói cair de seu cavalo, e desmaiar. Enquanto o pequeno orelhudo está desacordado, Skull Kid aproveita para roubar sua ocarina. Quando ele acorda, percebe que seu bolso ficou mais leve, e decide acertar as contas com o ladrão, e como se não bastasse levar a flauta do herói, rouba também o seu cavalo. Link então sai em busca de Skull Kid, e acaba chegando acidentalmente em um universo paralelo a Hyrule chamado termina. Lá ele descobre por meio de um suspeito vendedor de máscaras, que o poder da máscara do Skull Kid - chamada Majora's Mask - fará com que a Lua caia dos céus em 3 dias, destruindo toda a vida em Termina. Cabe ao pequeno orelhudo libertar os 4 gigantes que podem impedir o trágico fim do lugar, enquanto ajuda os cidadãos de termina a resolverem seus problemas pessoais.
"The moon....is beautiful!"

A jogabilidade sofreu um pequeno salto, Link agora pode fazer acrobacias enquanto pula, um relógio que conta 3 dias foi adicionado na tela, e certos eventos envolvendo NPCs têm início em horários determinados. Tais eventos podem se ligar com os de outros NPCs em alguns momentos, formando correntes de side-quests que podem variar de extremamente simples até frustantes e complexas. Quando o relógio chega até as 6 horas da madrugada do último dia, a lua cai sobre Termina e um Game Over automático acontece, isso pode ser previnido ao se tocar a canção do tempo, o que faz com que você volte até o primeiro dia, mas isso reinicia todos os seus eventos e tudo o que você estava fazendo, ou seja, se você tocou a canção antes de terminar aquele templo difícil pra cacete e matar o chefe, ou antes de terminar A PORRA DA SIDE QUEST DO KAFEI, então prepare-se para ter que começar tudo desde o início! UAUhuaUAHhuahauHUAuahaUHuahUHAUA!!!! Mas sério, isso não torna o jogo ruim e nem muito difícil, apenas torna a experiência de jogo mais desafiante e divertida.
Outra melhoria foi também o uso de máscaras de transformação. Ao vestir a máscara Goron, Link se transforma em um bicho que parece um gorila gordo e forte pra cacete, além de ganhar a habilidade de rolar no chão e passar por cima de obstáculos. Ao vestir a máscara Deku, Link ganha a habilidade de se transformar em um bicho feito de madeira que consegue soltar bolhas de cuspe e usar flores pra voar. Ao vestir a máscara Zora, Link se transforma em uma criatura que lembra um peixe, e que pode nadar bem rápido e usar um escudo de eletricidade dentro da água. Cada puzzle no jogo requer uma máscara diferente para ser usada, e alguns requerem todas elas. No final do jogo ainda existe uma máscara que faz com que Link vire adulto e ganhe um poder incrível, fazendo com que ele possa varrer o chão com o chefe mais difícil do jogo, sem perder nem 3 corações na luta.
"Tingle......mais um personagem desenhado sob o efeito de entorpecentes"

Por essas e outras, Majora's Mask é sem dúvida um excelente game, e apesar de não ser tão inovador quanto o Ocarina ele se mostra igualmente divertido, e é praticamente obrigatório pros fãs da franqua....apesar de ter o tingle e talz.
O Game Boy Color, o portátil a cores da nintendo também recebeu dois títulos em 2001 prduzidos pela Nintendo em conjunto com a empresa Capcom - The Legend of Zelda: Oracle of Ages e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, seguindo a onda de Pokémon Red/blue, Medabots Metabee/Rokusho, Megaman B.N. White/blue...enfim esse negócio de 1 jogo pelo preço de 2.

Em Ages, Link é transportado para a terra de Labrynna pelo poder da triforce, e precisa derrotar a feiticeira Veran e resgatar a cantora Nayru, usando o poder de voltar e avançar vários anos no tempo. Em Seasons, Link é transportado para Holodrum e precisa derrotar o General Onox e salvar a dançarina Din, usando o poder de mudar as estações do ano.
"Os gráficos podem parecer coloridos e gays, mas esses jogos são fodas abessa"

Ambos utilizavam a engine de Link's Awakening com algumas modificações, e a principal diferença entre eles, é que cada um se concentrava em um aspecto diferente da fórmula clássica de Zelda: Oracle of Ages é voltado para os puzzles, enquanto Oracle of Seasons é voltado para a ação. Cada um pode ser jogado e completado individualmente, mas como você já deve ter presumido, a Nintendo não ia deixar de passar a mão na grana dos jogadores, e para se ver o final verdadeiro do game e enfrentar Ganon você precisa ter zerado os dois.

Okay, o post ficou imenso pra cacete, e ainda não deu tempo de falar sobre todos os jogos da série, então vou-me já andando e deixarei os restantes para a terceira (e possivelmente quarta) parte...


Então até a próxima....ou não, sei lá!